Thuật ngữ – những gì định nghĩa một JRPG, và nó khác với game nhập vai như thế nào? Arqade, nhãn ‘JRPG luôn luôn khác – Polygon

Nhãn ‘jrpg, luôn luôn khác

Một JRPG được định nghĩa là một nhượng quyền thương mại: (1) được coi là một trò chơi nhập vai bởi các nguồn đáng tin cậy và được thực hiện tại Nhật Bản, hoặc (2) được thực hiện ở một quốc gia khác, nhưng nếu không thì nhượng quyền sẽ khó phân biệt với JRPG do Để có những đặc điểm chung được tìm thấy trong các JRPG như: thiết kế nhân vật anime/manga, các yếu tố RPG, cài đặt tưởng tượng và được coi là được truyền cảm hứng hoặc bị ảnh hưởng bởi JRPG

Điều gì xác định một JRPG, và nó khác với game nhập vai như thế nào?

Tôi đã luôn tự hỏi nếu JRPG, hay trò chơi nhập vai của Nhật Bản, có bất kỳ định nghĩa cụ thể nào cho nó. Bây giờ tôi chỉ tò mò vì gần đây tôi đã thấy rất nhiều người tham khảo tác động của Genshin, một MMORPG F2P được coi là “JRPG”. Điều đó, đối với tôi, nghe có vẻ kỳ lạ bởi vì người ta biết rằng Genshin Impact được sản xuất bởi một nhà phát triển trò chơi Trung Quốc, Mihoyo. Điều đó sau đó khiến tôi tin rằng phải có một ý nghĩa nội tại hơn đằng sau thể loại “JRPG”. Nếu nhà phát triển không nhất thiết phải là người Nhật, thì điều đó có nghĩa là bất kỳ nhà phát triển nào cũng có thể sản xuất JRPG? Và nếu vậy, những gì định nghĩa một JRPG? Điều gì khác biệt JRPG với trò chơi game nhập vai thông thường, ví dụ như cổng của Baldur?

Hỏi ngày 5 tháng 11 năm 2020 lúc 2:05
72.5K 186 186 Huy hiệu vàng 492 492 Huy hiệu bạc 757 757 Huy hiệu đồng

Tôi có thể thề rằng tôi đã thấy chính xác câu hỏi tương tự trước đây trên Arqade. Nó đã bị xóa? Không thể tìm thấy nó bây giờ, chỉ có JRPG vs KRPG.

@Sinatr, bạn có thể nghĩ về một “drpg”?
@WonderCricket, có thể. Bộ nhớ của tôi không phải là tốt nhất, nhưng ít nhất chúng tôi có tất cả các chủ đề này được liên kết.

3 câu trả lời 3

Tín dụng bổ sung, một kênh YouTube nổi tiếng về thiết kế trò chơi, đã tạo ra một loạt video về chủ đề này:

  • Game nhập vai phương Tây so với game nhập vai Nhật Bản – i: Điều gì làm cho chúng khác biệt?
  • Game nhập vai phương Tây & Nhật Bản – II: Tường thuật vs. Sự biểu lộ
  • Game nhập vai phương Tây & Nhật Bản – III: Tại sao các game nhập vai phương Tây phổ biến hơn?

Điểm quan trọng điểm:

  • Lý do tại sao chúng ta có sự khác biệt đó là vì thể loại trò chơi video RPG được phát hiện và phát triển độc lập trong ngành phương Tây và ngành công nghiệp Nhật Bản. Hai ngành công nghiệp đó đã giải thích ý tưởng về game nhập vai rất khác với đầu và sau đó có rất ít trao đổi trong những năm tiếp theo. Các nhà phát triển game nhập vai Nhật Bản đã bị ảnh hưởng nặng nề bởi các trò chơi tiểu thuyết trực quan của Nhật Bản. Ảnh hưởng này vẫn có thể nhìn thấy trong cách tiếp cận kể chuyện của họ.
  • Cố gắng xác định sự khác biệt giữa các thể loại này bằng cách lắp ráp danh sách kiểm tra cơ học trò chơi cụ thể là một cá trích đỏ, bởi vì chúng không phải là lý do tại sao người chơi thích một thể loại khác.
  • Cố gắng xác định chúng theo quốc gia nơi trò chơi được tạo ra là một cá trích đỏ khác (ít nhất là cho các trò chơi gần đây), bởi vì các nhà phát triển trò chơi ngày nay lấy cảm hứng và thiết kế tín hiệu từ các trò chơi trên khắp thế giới.
  • Sự khác biệt thực sự là JRPG tập trung nhiều hơn vào cách kể chuyện với các nhân vật được thiết lập tốt. WRPG tập trung nhiều hơn vào việc để người chơi thực hiện những tưởng tượng và thể hiện nhân vật người chơi của họ theo cách họ muốn. JRPG kể cho người chơi một câu chuyện qua con mắt của một trong những nhân vật. WRPG cho phép người chơi chọn loại người mà họ muốn nhân vật đó và sau đó trò chơi cho người chơi thấy câu chuyện diễn ra như thế nào với nhân vật của họ trong đó.

Nếu bạn đồng ý với định nghĩa này, thì Genshin Impact thực sự có vẻ nhiều JRPG hơn WRPG. Người chơi chọn giữa một trong hai nhân vật chính có sự khác biệt thực sự duy nhất là giới tính. PC đã có một tính cách và động lực được thiết lập. Có rất ít tùy chọn để tùy chỉnh nhân vật người chơi một cách trực quan hoặc cơ học. Có rất nhiều nhiệm vụ nặng nề trong trò chơi, nhưng các lựa chọn đối thoại chủ yếu là vô nghĩa. Họ nói nhiều về việc kể một câu chuyện hơn là đưa người chơi vào một câu chuyện và để họ chọn làm gì với nó.

Đã trả lời ngày 5 tháng 11 năm 2020 lúc 12:00
29.6K 20 20 Huy hiệu vàng 118 118 Huy hiệu bạc 192 192 Huy hiệu đồng

Game nhập vai phương Tây và Nhật Bản đã phát triển khác nhau, nhưng nó không đã phát hiện độc lập. JRPG theo truyền thống của Thế vận hội Ultima sớm. Chỉ là các game nhập vai theo Ultima ở phương Tây nhanh chóng đa dạng và trên toàn bộ biến thành những tưởng tượng quyền lực, trong khi JRPG vẫn còn tương đối đúng với công thức ban đầu, tinh chỉnh nó và tập trung nhiều vào câu chuyện. JRPGS ngày nay (đặc biệt là những người độc lập) vẫn là những trò chơi Ultima sớm rất nhiều (một lần nữa, tinh tế, cải tiến nhiều, nhưng Ultima rất dễ nhận biết).

JRPGS đặt người chơi vào một câu chuyện nhiều như WRPG – sự khác biệt là trong JRPGS, người chơi của bạn phù hợp với câu chuyện (Zelda, FF, v.v.) Người chơi (tức là: Mass Effect, v.v.).

@J Tôi đã làm rõ phần đó hơn một chút.

@J. Đó là một dòng suy nghĩ thú vị nhưng hãy xem xét một vài điều, Zelda và Mass Effect đều không được coi là game nhập vai, Zelda là một trò chơi hành động/phiêu lưu trong đó các trò chơi giống như Zelda thường được coi là tiểu thể loại riêng của nó (Darksiders, Hyper Light Drifter). Trong khi Mass Effect là Tag Soup như một người chơi trò chơi hành động của người thứ ba khoa học viễn tưởng. Trên lưu ý đó, một số trò chơi FPS có tính năng nhập vai như COD: WWII và Battlefield 1 nhưng chủ yếu là trò chơi FPS

Tôi thích câu trả lời này, về cơ bản, trong WRPG ‘R’ có nhiều trọng lượng hơn (như chơi DND) và trong JRPG ‘P’ có nhiều trọng lượng hơn (như chơi FF)

Tôi không nghĩ rằng có thể có một định nghĩa từ điển về JRPG giống như cách bạn có thể xác định nghiêm ngặt một chiếc xe và thậm chí những nỗ lực tốt nhất tôi nghĩ rằng định nghĩa sẽ mờ xung quanh các cạnh vì nó khó có thể khiến mọi người Đồng ý về định nghĩa của JRPG. Định nghĩa của Wikipedia trong khi không dứt khoát tôi nghĩ là một nơi tốt để bắt đầu:

Một JRPG được định nghĩa là một nhượng quyền thương mại: (1) được coi là một trò chơi nhập vai bởi các nguồn đáng tin cậy và được thực hiện tại Nhật Bản, hoặc (2) được thực hiện ở một quốc gia khác, nhưng nếu không thì nhượng quyền sẽ khó phân biệt với JRPG do Để có những đặc điểm chung được tìm thấy trong các JRPG như: thiết kế nhân vật anime/manga, các yếu tố RPG, cài đặt tưởng tượng và được coi là được truyền cảm hứng hoặc bị ảnh hưởng bởi JRPG

Định nghĩa này xảy ra bao gồm Genshin Impact, trong khi là một trò chơi được tạo ra của Trung Quốc dường như lấy cảm hứng từ truyền thuyết về Zelda: Breath of the Wild về mặt trò chơi với các thiết kế nhân vật được truyền cảm hứng từ anime không thể chối cãi được truyền cảm hứng từ anime. Được cấp, và tôi không có bằng chứng để hỗ trợ điều này và điều này có thể hoàn toàn sai nhưng tôi nghĩ rằng một nhóm người vừa nhảy vào Genshin Impact , cho đến khi bài đăng này và một tìm kiếm nhanh trên Google, cá nhân tôi không biết Genshin Impact không được tạo ra ở Nhật Bản, nó chỉ đơn giản là điều tôi nghĩ, theo cách tôi không nghĩ nhiều người biết những mẩu tin đó là Hotline Miami Về mặt kỹ thuật là một trò chơi Thụy Điển hay cuộc sống kỳ lạ đã được tạo ra ở Pháp.

Điều này nổi bật Mặc dù những gì tôi nghĩ là một vấn đề tiềm ẩn với một định nghĩa khó cho JRPGS, nhận thức là chìa khóa. Quay trở lại trang Wikipedia đó, có một danh sách các JRPG bán chạy nhất bao gồm JRPGS rập khuôn Final Fantasy, Dragon Quest, Tales of, ETC. Sẽ không ai cho rằng những điều này không phải là JRPG và có một loạt các tính năng mà mọi người liên kết mạnh mẽ với JRPG bao gồm chiến đấu theo lượt, thiết kế nhân vật rút ra từ những thứ này và anime và những thứ tương tự, trong số những thứ khác nhưng đó là một vị trí khó xử vì ngay cả những điều này Các trò chơi đã chuyển hướng từ rất nhiều tính năng mà mọi người thường liên kết với JRPG, Final Fantasy đã chuyển khỏi chiến đấu dựa trên lượt thích hợp và có nhiều yếu tố thời gian thực hơn nhưng một lần nữa sẽ không ai tranh luận FFXV không phải là JRPG. Điều là không có bất kỳ tiêu chí cụ thể nào mà JRPG cần phải thực hiện để trở thành một JRPG miễn là nó được tạo ra ở Nhật Bản và là một game nhập vai sẽ có một JRPG phá vỡ mọi tiêu chí có thể có JRPG, chiến đấu theo lượt bị thiếu trong bất kỳ số lượng JRPG (FF, Thợ săn quái vật), bối cảnh giả tưởng (mẹ, bất cứ điều gì khoa học viễn tưởng), nhân vật chính trẻ/tuổi teen là phổ biến nhưng không phổ biến (Yakuza, Dragon’s Dogma) (Souls, Kingdom Hearts) Tôi muốn thu hút sự chú ý đặc biệt đến Kingdom Heart Người Mỹ Disney Canon sẽ đặt ra câu hỏi kể từ khi lấy cảm hứng từ văn hóa phương Tây, nó cũng đủ điều kiện là một game nhập vai phương Tây? Không phải là một JRPG không thể được truyền cảm hứng từ văn hóa phương Tây vì định nghĩa bắt được bất kỳ game nhập vai nào được thực hiện tại Nhật Bản nhưng sau đó chúng tôi đặt ra những câu hỏi tương tự.

Một vài trong số các trò chơi trong danh sách được coi là JRPG mà tôi không nghĩ nhiều người sẽ nghĩ là JRPG trừ khi đưa ra. Yakuza là một trò chơi lấy cảm hứng nhiều từ văn hóa Nhật Bản và được sản xuất tại Nhật Bản nhưng thật kỳ lạ khi nghĩ về nó như một game nhập vai cả. Các trò chơi Yakuza giống nhất là GTA và các trò chơi hành động/phiêu lưu hộp cát trên thế giới mở khác như chó ngủ và chỉ vì không phải là JRPG như Pokemon và Fire Badge. Yakuza cũng là một jrpg? Về mặt kỹ thuật, đó là nhưng thể loại chính sẽ không phải là JRPG theo cách mà hiệu ứng khối lượng về mặt kỹ thuật là một sim hẹn hò mặc dù bạn thường không phân loại nó như vậy.

Một mục thú vị khác là Souls Series và Dragon’s Dogma cả hai đều là game nhập vai được sản xuất tại Nhật Bản nhưng có chủ đề như các game nhập vai theo phong cách phương Tây nói chung tương tự như Cổng của Baldur và Elder Scrolls nhiều hơn God Eater và Code Vein. Mặc dù vậy, không quan trọng đối với họ vì “giống như linh hồn” dường như đã trở thành một thể loại trong chính nó. Đó là người ăn xin câu hỏi làm tất cả các trò chơi giống như linh hồn được tính là jrpgs kể từ Wikipedia, họ được truyền cảm hứng từ một JRPG? Là Star Wars: Fallen Order a jrpg?? Tôi muốn nói không bởi vì điều đó chỉ cảm thấy lố bịch nhưng tôi nghĩ rằng nó được truyền cảm hứng từ JRPGS chủ yếu được coi là tương tự như FF sớm hơn so với tương tự như Yakuza.

Một chủ đề phổ biến ở đây là gắn thẻ, một trò chơi có thể có bất kỳ số lượng thẻ nào nhưng bạn không nghĩ về các trò chơi là tất cả của thể loại cấu thành của nó. Khi nào một nền tảng không phải là một nền tảng? Khi đó là Metroidvania hoặc một người sưu tầm (nghĩ banjo kazooie) hoặc một trò chơi phiêu lưu. Vấn đề với thể loại là nó không thường rất hữu ích ở mario, mario, dấu hiệu của ninja và spelunky đều là những nền tảng 2D Mario được coi là chủ yếu là một nền tảng, Motn là trò chơi hành động lén lút và Spelunky là một roguelike. Tất cả đều là những người nền tảng không thể phủ nhận nhưng chúng không thể khác biệt hơn và không hữu ích khi nghĩ về cái sau. Các thể loại cũng có sự chồng chéo và phân tách khó hiểu, một trò chơi kinh dị là gì? Một cách đơn giản để suy nghĩ về nó là một trò chơi gợi ra kinh dị, bây giờ là trò chơi của một trò chơi kinh dị như thế nào? Nó có phải là một tiểu thuyết trực quan (Higurashi)? Sim đi bộ (Overast), FPS (Resident Evil)? Bởi vì bất kỳ thẻ nào trong số này có thể mô tả thể loại của một trò chơi nhưng ngay khi mục tiêu chính của nó là gợi ra kinh dị theo cách chính của mọi người nghĩ về nó là “trò chơi kinh dị” bất kể cơ học. Ngoài ra còn có các trò chơi là thứ cấp kinh dị, BioShock thường được coi là FPS với giai điệu kinh dị nhưng một thẻ mô tả trò chơi khác mô tả cảm xúc, khi người ta thống trị cái kia? Nó mơ hồ và tôi nghĩ đó là một vấn đề cốt lõi với việc xác định JRPGS. Rất nhiều trò chơi đủ điều kiện không được coi là JRPG, họ được coi là chủ yếu như một thứ khác.

Thêm một thực phẩm cho suy nghĩ, RPGMaker nằm trong danh sách, thậm chí có thể không được coi là một trò chơi, nó là một phần mềm để tạo ra “game nhập vai” nhưng đó không phải là một trò chơi giống như cách thống nhất và flash không phải là trò chơi, chúng công cụ. Các trò chơi được thực hiện bằng cách sử dụng nó được coi là jrpgs? Phần mềm có tất cả các công cụ cần thiết để tạo ra một game nhập vai với các lượt, vật phẩm, san bằng và bất cứ thứ gì khác bạn có thể nghĩ ra để loại bỏ FF sớm nhưng bạn không cần phải sử dụng bất kỳ trong số chúng và bạn có thể chỉ cần thực hiện một trình giả lập đi bộ (để mặt trăng) không phải là một game nhập vai. Được rồi, nói rằng bạn loại bỏ tất cả chiến đấu, san bằng và các vật phẩm từ một Final Fantasy sớm (khiến nó trở thành một trình giả lập đi bộ được hợp nhất với một tiểu thuyết trực quan) nó vẫn là một jrpg? Có lẽ là không, nó không còn là một game nhập vai nữa, bây giờ thêm vào các yếu tố đủ để biến nó thành một game nhập vai, nói rằng bạn nói kẻ thù như trong Fallout, điều này sẽ không khiến Ace Attyer trở thành một JRPG? Một cuốn tiểu thuyết trực quan với “kẻ thù để đánh bại”, “Quản lý hàng tồn kho” và “Nhân vật phong cách anime”. Hầu hết vẫn sẽ nói không, luật sư ace thường được coi là một tiểu thuyết trực quan hoặc một trò chơi thám tử nhưng nó chủ yếu đáp ứng các yêu cầu của một JRPG, được cấp, khoảng nhiều như nó được tính là một trò chơi lãng mạn.

Đây là sự chà, chính JRPGS khi thành lập phần lớn được truyền cảm hứng từ các game nhập vai phương Tây. Wizardry và Ultima là những ảnh hưởng rất trực tiếp đến Dragon Quest, một trong những JRPG nguyên mẫu và bất cứ điều gì được truyền cảm hứng chặt chẽ bởi nó được coi là một JRPG nhưng ai sẽ nói một trò chơi phương Tây với đồ họa hoạt hình cũng không được truyền cảm hứng bởi Ultima thay vì Dragon Quest? nó vẫn sẽ là một jrpg? Đó là cách giải thích và đoán ý định của nhà phát triển. Vấn đề với cảm hứng là nó phần nào là một mạng lưới rối rắm và thật khó để nói nếu một cái gì đó trực tiếp/chỉ truyền cảm hứng cho một cái gì đó khác. Một ví dụ sẽ là cuộc tranh cãi của Suzanne Collins khi mọi người ghi nhận Hunger Games có một tiền đề tương tự đáng kinh ngạc với Battle Royale đều có một trò chơi tử thần liên quan đến thanh thiếu niên được giao nhiệm vụ giết nhau theo lệnh của một chính phủ dystopian. Collins tuyên bố chưa bao giờ nghe về Battle Royale và thay vào đó có ý tưởng từ việc lướt kênh giữa người sống sót và tin tức về một cuộc chiến. The Running Man là một bộ phim có phiên bản tiền đề lỏng lẻo từ hơn một thập kỷ trước khi Battle Royale được xuất bản và tôi sẽ không đề nghị Battle Royale dựa trên nó mà là một trò chơi tử thần do một chính phủ dystopian điều hành không xa tìm hiểu một ý tưởng để đưa ra một cách độc lập. Trái ngược với một nắm đô la là một bản kể lại rất gần gũi của Yojimbo mà không thể bị bác bỏ như một sự riết thẳng của bộ phim cũ. Về cơ bản, nguồn cảm hứng và ý định là một trang web rối rắm và một số trò chơi có thể bị kéo vào thể loại JRPG mặc dù không bị ảnh hưởng trực tiếp bởi JRPG hoặc được truyền cảm hứng từ một.

Cuối cùng, nó trở lại với nhận thức, sẽ không ai tranh luận Final Fantasy không phải là JRPG và không ai sẽ tranh luận về việc gọi nghĩa vụ là một JRPG nhưng trong đó một định nghĩa cần phải cẩn thận là khu vực màu xám ở giữa, tôi nghĩ hầu hết mọi người sẽ xem xét Genshin Impact a JRPG nếu bạn đếm các trò chơi được truyền cảm hứng nhiều từ JRPG nhưng không phải ai cũng đồng ý ở đó. Cá nhân tôi không xem xét bụi: một người Elysian là một JRPG cho nó chủ yếu là một tàu điện ngầm (thường nằm dưới nền tảng) và cả Metroid và Castlevania đều không được coi là game nhập vai, phong cách nghệ thuật là một bộ phim hoạt hình Mỹ Phong cách mà không được truyền cảm hứng anime nhưng hơn bất cứ thứ gì khác vì trò chơi chìm nhẹ trong văn hóa Hàn Quốc, trang bìa của trò chơi có phụ đề Hàn Quốc và một vài tài liệu tham khảo về văn hóa Hàn Quốc được trộn lẫn như Kimbap và mặt dây chuyền Halmeoni nhưng tôi không có lỗi ai đó coi đó là một jrpg. Và đó là điều khó khăn, tương tự như các câu hỏi như “những gì đủ điều kiện là anime?”Hoặc” Trò chơi là gì?”, Tôi có thể cố gắng xác định JRPG nhưng nơi tôi vẽ đường trên cát bạn có thể không đồng ý và nơi bạn vẽ đường tôi có thể không đồng ý và cả hai chúng tôi đều không đúng hay sai không giống như xác định các thể loại với các định nghĩa nghiêm ngặt như roguelike, tiểu thuyết thị giác hoặc linh hồn -Like.

Nhãn ‘jrpg, luôn luôn khác

Cloud Strife đối mặt với Sephiroth trong một ảnh chụp màn hình cận cảnh từ bản làm lại Final Fantasy 7

Trong tháng Hai, Final Fantasy 16 Nhà sản xuất Naoki Yoshida đã ngồi xuống trong một cuộc phỏng vấn với YouTuber Skillup như một phần của chuyến lưu diễn để quảng bá phần tiếp theo trong loạt Final Fantasy. Trong cuộc phỏng vấn, Yoshida đã bày tỏ sự chán ghét của mình đối với một thuật ngữ đã trở thành phụ của trò chơi video riêng, mặc dù không phải do sự lựa chọn. Đối với chúng tôi là các nhà phát triển Nhật Bản, lần đầu tiên chúng tôi nghe nó, nó giống như một thuật ngữ phân biệt đối xử, như thể chúng tôi đã làm cảm xúc vì những gì nó đã xảy ra trong quá khứ, anh ấy nói. Anh ấy tuyên bố rằng lần đầu tiên cả anh ấy và những người đương thời của anh ấy đã nghe thấy thuật ngữ này, họ cảm thấy như thể nó là phân biệt đối xử, và có một thời gian dài khi nó được sử dụng tiêu cực chống lại các trò chơi do Nhật Bản phát triển. Thuật ngữ đó? “Jrpg.”

Đối với chúng tôi là các nhà phát triển Nhật Bản, lần đầu tiên chúng tôi nghe nó, nó giống như một thuật ngữ phân biệt đối xử

JRPG viết tắt cho trò chơi nhập vai của Nhật Bản.Mặc dù thuật ngữ này chỉ đơn giản đề cập đến các game nhập vai được tạo ra bởi các nhà phát triển Nhật Bản, nhưng nó cũng trở thành một nhãn hiệu dễ bị rập khuôn. Trong những năm qua, những khuôn mẫu như vậy đã dẫn đến cả hai phương tiện truyền thông phân biệt đối xử và cuộc trò chuyện xung quanh các trò chơi như vậy. Và như một loại thẩm mỹ của Nhật Bản đã trở nên phổ biến, đặc biệt là trong những năm gần đây – vì xuất khẩu văn hóa Nhật Bản đã trở nên tìm kiếm ở nước ngoài – các hãng phim đã cố gắng tái tạo diện mạo của các tựa game như vậy, với sự ưu tiên của các thời đại cụ thể của Nhật Bản lịch sử. Thẩm mỹ này đã trở nên hàng hóa và đóng gói lại – nhưng cuối cùng nó vẫn là những người khác.”

Làm thế nào thuật ngữ “jrpg” ra đời là không rõ ràng. Mặc dù các game nhập vai đã được phát triển ở Nhật Bản từ những năm 1980, nhưng thuật ngữ JPRG, dường như xuất hiện đầu tiên vào đầu năm 1992, như đã thấy trong một cuộc trò chuyện được lưu trữ trên một diễn đàn Internet hiện được bảo tồn trong một cuộc trò chuyện của các nhóm Google. Người dùng Reddit nhận thấy rằng thuật ngữ này đã trở nên phổ biến do dòng game nhập khẩu PC Western đột ngột bắt đầu xuất hiện trên bảng điều khiển như một cách để phân loại một cách lỏng lẻo đó. Các trò chơi của Nhật Bản hầu hết được gọi là game nhập vai console trên mạng vào thời điểm đó bởi các trò chơi truyền thông. Điều này phần lớn là do các trò chơi được phát hành độc quyền trên các bảng điều khiển trái ngược với PC, tách biệt thị trường, với các nhà phát triển như Nintendo và Sony thống trị cảnh giao diện điều khiển vào thời điểm đó. Những người cuối thập niên 90 và đầu năm 00 cũng chủ yếu là khi các game nhập vai do phương Tây bắt đầu xuất hiện trên các máy chơi game PlayStation, PlayStation 2 và Xbox. Và trong khoảng thời gian này là khi Vitriol nói chung cho các game nhập vai Nhật Bản, cùng với bất kỳ trò chơi sản xuất của Nhật Bản nào, bắt đầu xuất hiện. Ngay từ những năm 90, một số ấn phẩm, chẳng hạn như chính thức U.K. Tạp chí PlayStation, đã cố gắng chống lại nhận thức theo khuôn mẫu sớm của các nhà phát triển Nhật Bản như những người nghiện công việc nước ngoài sống trong một đô thị ồn ào, không may là ít ảnh hưởng.

Nhân vật chính chạy qua một cánh đồng màu xanh

Game nhập vai Nhật Bản đã được đưa vào danh mục của riêng họ một cách hiệu quả, không còn chỉ là một game nhập vai theo định nghĩa thông thường. Điều này, được cho là, được thực hiện cho các mục đích phân loại hơn, nhưng vẫn góp phần vào các trò chơi khác của các trò chơi Nhật Bản trong vòng lớn của những gì đã tạo thành một game Final Fantasy và có ảnh hưởng sâu sắc Trình kích hoạt Chrono, trong số những người khác. Những gì các trò chơi này có điểm chung là bao gồm một số loại khía cạnh nhập vai-như xây dựng các nhân vật, các kỹ năng, khả năng và/hoặc tính cách theo thời gian, thường là thông qua hệ thống cân bằng trò chơi hoặc cấu trúc tường thuật.

Đến năm 2005, với việc phát hành Xbox 360, thị trường đã thay đổi khỏi các game nhập vai nói chung, mặc dù Microsoft đã cố gắng để tòa án các căn cứ của người chơi Nhật Bản ở Nhật Bản với Mistwalker, Mất Odyssey. Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã bắt được một đối tượng hoàn toàn mới khi các nhượng quyền như Call of Duty bắt đầu trị vì của họ đối với ngành công nghiệp trò chơi với. Trong khi sự quan tâm đến các game nhập vai do Nhật Bản bắt đầu suy giảm, nhà sáng tạo của Resident Evil Series Shinji Mikami đã chia sẻ suy nghĩ của mình về chủ đề này với bạn.K. Tạp chí trò chơi CVG năm 2010, tiết lộ rằng anh tin rằng JRPG không bao giờ phổ biến ở phương Tây để bắt đầu với Hồi và thể loại này không bao giờ thực sự phổ biến ngay từ đầu.”

Mikami có thể đã có một điểm, vì Final Fantasy là nhượng quyền thành công lớn duy nhất do Nhật Bản sản xuất bên ngoài thị trường Nhật Bản. Nhưng thái độ đối với các trò chơi điện tử Nhật Bản cũng đang có một sự thay đổi đáng chú ý hơn ở Bắc Mỹ, với người tạo ra Dragon Quest Yuji Horii thực sự tìm hiểu trong một cuộc phỏng vấn năm 2010 với IGN về lý do tại sao.S. Người đánh giá ”có nhiều tiêu cực hơn đối với các game nhập vai theo lượt vào thời điểm đó. Và mạng truyền hình G4 chỉ được thêm vào tình cảm tiêu cực chung đã phát triển.

Năm nay, một đánh giá G4 từ năm 2006 về Nguồn gốc Baten Kaitos, Một game nhập vai được phát triển bởi các hãng phim Nhật Bản Tri-Crescendo (Sê-ri Star Ocean) và Monolith Soft (Biên niên sử Xenoblade), đã xuất hiện trở lại sau cuộc thảo luận về thuật ngữ JRPG trên Twitter. Trong khi các cảnh quay của đánh giá tổng thể đã được cô đọng, nó có sự sợ hãi và đùa giỡn về lý thuyết thay thế (một lý thuyết âm mưu vô căn cứ nói rằng người da trắng đang được thay thế bởi những người nhập cư của màu sắc). Trong các cảnh quay, đồng chủ trì Morgan Webb cho biết, trong khi người dân Nhật Bản có thể tiến bộ về mặt công nghệ và mạnh mẽ về mặt tài chính, họ đã bị suy giảm.”Mạng đánh giá của mạng về Final Fantasy 12, Trong khi cho nó một số điểm hoàn hảo, nổi bật với chủ nghĩa phân biệt chủng tộc và homophobia phù hợp với cách mà hầu hết các ấn phẩm lớn ở Bắc Mỹ đã nói về bài đăng-Final Fantasy 10. Những đánh giá tấn công này đặc biệt cố định về ý tưởng rằng bộ truyện có các nhân vật chính của cô gái khó chịu trong các nhân vật như Tidus hay Vaan.

Vịt Donal, Sora, và ngớ ngẩn đứng cùng nhau, bên dưới bầu trời màu hồng và tím. Họ đang nhìn lên và bên trái

Tình cảm này cũng được chia sẻ trong các vấn đề vật lý của người cung cấp thông tin trò chơi. Trong các cột do biên tập viên điều hành trên tạp chí, các nhân vật chính của Nhật Bản như xung đột đám mây, hoặc thậm chí Sora từ Vương quốc trái tim, đã bị phá hủy theo những cách đồng tính sâu sắc, tập trung vào vẻ ngoài độc đoán hơn của họ so với Marcus Fenix ​​brusque từ Gears of War. Vào thời điểm đó, các nhân vật chính của Nhật Bản được xem là nữ tính của người Hồi giáo hay nữ tính, và những thiết kế này được báo chí phát huy theo cách tương tự mà cả đàn ông Trung Quốc và Nhật Bản đều được tính toán ở Mỹ vào những năm 1800 và 1900, tương ứng. Sự rập khuôn này cũng không dành riêng cho các game nhập vai Nhật Bản, nhưng đã tìm được đường vào nhận thức chung về các trò chơi video Nhật Bản và sự phát triển tiếp theo của chúng.

Để theo đuổi sự thành công của các trò chơi video được sản xuất phương Tây, nhà phát triển Nhật Bản Capcom nổi tiếng đã thuê ngoài sự phát triển của một số nhượng quyền thành công hơn của nó cho Western Studios vào những năm 2010 đến cuối năm 2010. Sê -ri Devil May Cry 2013 khởi động lại, DMC: Devil May Cry, Có lẽ là một trong những ví dụ đáng chú ý hơn về một hãng phim Nhật Bản đang cố gắng phát minh lại IP để theo đuổi khán giả mới bằng cách bàn giao nó cho bạn.K. Nhà phát triển Lý thuyết Ninja.

Bài thuyết trình GDC hiện tại trong đó các thành viên nhóm Lý thuyết Ninja đã chia sẻ những hình ảnh cố gắng truyền tải phiên bản khởi động lại của họ của nhân vật chính Dante từ loạt phim Devil May Cry Trò chơi Nhật Bản trong ngành công nghiệp tại thời điểm đó. Bài thuyết trình bao gồm các so sánh: loạt phim gốc giống như Joel Schumacher, Batman & Robin, Giới thiệu các anh hùng trong bộ đồ latex nổi tiếng (hoặc khét tiếng) của họ, trong khi phiên bản của họ phù hợp hơn với Max Landis, ghi chép lại.

Phần lớn những hình ảnh này là những người phân biệt chủng tộc và người đồng tính luyến ái. Những người này là người khác, hay không, liên quan đến việc tái hiện nhân vật của Dante này, đã đọ sức với nhóm nhạc rock nổi tiếng Nhật Bản X Nhật Bản chống lại những khẩu súng lục tình dục, và trong một hình ảnh sau đây của thanh thiếu niên Nhật Bản ở Kei trực quan -Trang phục được yêu thích (một loại phong trào âm nhạc vào thời điểm có các yếu tố thời trang đồng hương) được so sánh với một thiếu niên da trắng từ Vương quốc Anh. Việc sử dụng cụ thể những hình ảnh cực kỳ khác nhau này đã thể hiện sự khác biệt vốn có của Nhật Bản và người Nhật khi chỉ được xem qua các xu hướng văn hóa và thời trang nhạc pop của nó vào thời điểm đó. Bài thuyết trình cũng được mở ra với hình ảnh của Dante trong Núi Brokeback, mà người nói được trình bày dưới dạng một cú đấm.

Và chỉ trong vòng năm năm qua mới có thái độ liên quan đến các trò chơi Nhật Bản đã chuyển trở lại. Trước khi phát hành Monster Hunter Rise, Đạo diễn Yasunori Ichinose tiết lộ rằng nhóm phát triển đã lo ngại về trò chơi của Nhật Bản. Trong một cuộc phỏng vấn với The Verge, nhà sản xuất Monster Hunter Ryozo Tsujimoto nói rằng ông cảm thấy rằng một số khía cạnh nhất định của Thợ săn quái vật: Thế giới sẽ thu hút khán giả phương Tây, nhưng những thay đổi này đã được thực hiện dành riêng cho khán giả đó. Thợ săn quái vật: Thế giới đã tiếp tục bán 18.8 triệu bản trên toàn thế giới, làm cho nó tựa đề bán chạy nhất mọi thời đại. Phần tiếp theo, Monster Hunter Rise, đã bán được 12.7 triệu bản. Và Sega đã tiếp tục phát hành bản độc quyền trước đây của Nhật Bản Như một con rồng: ishin! (hoặc Ryu Ga Gotoku: Ishin!) ở cả Bắc Mỹ và Châu Âu do sự thành công của tiêu đề do phương Tây phát triển Ghost của Tsushima.

Hai lưỡi kiếm samurai trong giống như một con rồng: Ishin!

Game nhập vai Nhật Bản cũng đã thấy sự tăng lãi và doanh số. Square Enix nhìn thấy những người rất được mong đợi Bản làm lại Final Fantasy 7 Đóng góp cho sự tăng trưởng trong công ty vào năm 2020 do doanh số quốc tế cao của danh hiệu. Và thậm chí ít trò chơi nhập vai chính của Nhật Bản như Xenoblade Biên niên sử 3 Saw Bán hàng vượt quá 1.81 triệu bản trên toàn thế giới, biến nó thành mục bán chạy nhất trong loạt.

Nhưng điều này cũng đảm bảo thẩm vấn sự chấp nhận chung về thẩm mỹ của Nhật Bản hoặc các câu chuyện cụ thể từ khán giả phương Tây, đặc biệt là sau thập kỷ trước của Vitriol nói chung đối với các trò chơi do Nhật Bản phát triển. Trong khi các trò chơi được phát triển bởi Western Studios có thể không dẫn đầu việc phổ biến tính thẩm mỹ của Nhật Bản ở nước ngoài – RYU GA GOTOKU Studio và Sega tựa Yakuza 0 đã đạt được sự phổ biến đáng kể ở Bắc Mỹ và Châu Âu sau khi nhận được lời khen ngợi từ các cửa hàng chính thống và báo chí – nó đã giúp người tiêu dùng dễ dàng vào ý tưởng rằng các thẩm mỹ cụ thể này.”

Nó rõ ràng rằng các chính thống chỉ ra tòa một ý tưởng cụ thể của Nhật Bản là được chấp nhận

Không còn nghi ngờ gì nữa, Nhật Bản tuyệt vời (chiến dịch của chính phủ Nhật Bản nhằm mục đích làm cho xuất khẩu văn hóa của nó có vẻ mát mẻ ở nước ngoài) cũng có một số trò chơi trong đó, vì các nhà phát triển phương Tây đã rút ra từ truyền thông Nhật Bản giá trị của nhiều thập kỷ để tạo ra các trò chơi lấy cảm hứng từ điện ảnh Nhật Bản, trò chơi video , hoặc văn hóa pop. Sucker Punch Ghost của Tsushima, một phần được lấy cảm hứng từ các bộ phim Akira Kurosawa, là một ví dụ điển hình cho điều này. Và kể từ khi được phát hành, Ubisoft đã tiến lên với kế hoạch phát hành một trò chơi Assassin, Creed được thiết lập tại Nhật Bản (mặc dù nó đã được đồn đại sẽ được phát triển trong một số năm đáng kể).

Nó rõ ràng rằng các tòa án chính thống chỉ là một ý tưởng cụ thể của Nhật Bản là được chấp nhận – thường diễn giải lại của Nhật Bản phong kiến, phần lớn kéo dài từ những năm 1500 đến cuối những năm 1800, khi Samurai vẫn là một phần của xã hội Nhật Bản. Điều này mở rộng đến những gì các nhà xuất bản phương Tây do Nhật Bản sản xuất sẽ hỗ trợ; Chẳng hạn, nghệ thuật điện tử đã hợp tác với nhà phát triển Nhật Bản Omega Force để xuất bản, dưới nhãn EA gốc Trái tim hoang dã, trong đó cũng mẫu từ cùng một khoảng thời gian chung, các nhà phát triển phương Tây đã mài giũa.

Ghost of Tsushima, Kurosawa, và huyền thoại chính trị của Samurai

Tất nhiên, có một số sai lệch so với điều này về những gì thẩm mỹ chung đã tiếp tục thu hút khán giả phương Tây. Mặc dù người tiêu dùng có thể ít bị lôi cuốn bởi loạt game persona – do các mục gần đây của nó tập trung vào trải nghiệm ở trường trung học Nhật Bản – nhiều người hâm mộ trò chơi Nhật Bản bị hấp dẫn về phía nó, có lẽ đối với một trải nghiệm du lịch ảo khác (mặc dù tương tự) với một loạt như Yakuza. Và cũng có những nhà phát triển độc lập đã tạo ra sự tôn kính rõ ràng đối với các game nhập vai do Nhật Bản phát triển với các trò chơi như Xu hướng tiếng vang, Nhưng trong khi tiêu đề đó tỏ lòng tôn kính với các trò chơi như Truyền thuyết về Dragoon, Trình kích hoạt Chrono, Và loạt phim truyền thuyết của mana, nó vẫn khác biệt và hoàn toàn.

Trong khi thẩm mỹ Nhật Bản của người Nhật đã quay trở lại Vogue – và JRPG đã trở thành một thể loại được ưa chuộng – nó có thể dễ dàng không được ưa chu

Trong khi thẩm mỹ Nhật Bản của người Nhật đã quay trở lại Vogue – và JRPG đã trở thành một thể loại được ưa chuộng – nó có thể dễ dàng không được ưa chu. Ngay cả khi bản thân thuật ngữ vẫn còn gây tranh cãi, cả hai đều được sử dụng như một mô tả tiêu cực và tích cực ngay cả trong số các nhà phát triển Nhật Bản, chúng tôi lại một lần nữa xem chu kỳ tiếp tục. Nó vẫn là một thuật ngữ mà những người khác của người khác là game nhập vai Nhật Bản – cho dù thuật ngữ này là nguồn phân biệt đối xử hay báo hiệu một thẩm mỹ để được tôn sùng. Vì khán giả không phải người Nhật vẫn mới say mê các nhượng quyền thương mại như loạt Yakuza Nhật Bản rõ ràng, và trong các trò chơi hành động lịch sử như Nioh và phần tiếp theo tiếp theo của nó, hoặc thậm chí là sự quan tâm cao độ trong loạt Final Fantasy với Final Fantasy 16 hiện ra trên đường chân trời, thật thú vị khi xem điều này sẽ kéo dài bao lâu.

Cuối cùng, nó cho thấy sự chấp nhận của một số phong cách kể chuyện và thẩm mỹ của Nhật Bản, cụ thể là những phong cách hỗ trợ một thế giới quan đã được khẳng định của đất nước hoặc văn hóa nhạc pop của nó. Và điều này làm giảm tấm thảm phong phú của các trò chơi được phát hành theo trò chơi nhập vai của Nhật Bản.

JRPG

Các trò chơi nhập vai của Nhật Bản (thường được gọi là JRPG) là các trò chơi có các tính năng riêng biệt với các game nhập vai phương Tây. JRPG thường được thực hiện bởi các nhà phát triển Nhật Bản nhưng không chỉ riêng. Thuật ngữ JRPG bắt nguồn từ game nhập vai console xác định các trò chơi như Dragon Quest hoặc Final Fantasy [1] . Tuy nhiên, ngày nay, vì thuật ngữ JRPG bao gồm một loạt các game nhập vai khác nhau, nên nó thực sự không thể được coi là một thể loại nhưng hơn là một thuật ngữ ô. Người ta có thể nói một trò chơi là một JRPG nếu nó phù hợp với tiêu chí mà người ta sẽ nghĩ thuộc về một JRPG.

Nội dung

  • 1 Lịch sử
  • 2 Tính thẩm mỹ
  • 3 Cơ học trò chơi
  • 4 Chuyện kể
  • 5 Ví dụ về các trò chơi được gọi là JRPGS
    • 5.1 Một số bài viết có chứa spoilers
    • 5.2 Final Fantasy 7
    • 5.3 persona 4
    • 5.4 Pokemon
    • 5.5 Trái đất (Mẹ 2)

    Lịch sử

    Sự phát triển của thể loại game trò chơi video bị ảnh hưởng nặng nề bởi các game nhập vai hàng đầu như bảng như Ngục tối và Rồng. Trước sự phổ biến của Famicom hoặc các máy chơi game khác, chơi game máy tính khá phổ biến ở Nhật Bản. Trong những năm 1980, các game nhập vai Nhật Bản bắt đầu xuất hiện trên thị trường. Công ty Nhật Bản Koei đã phát triển một số trò chơi cho NEC PC-8801 như Con rồng và công chúa (một trong những game nhập vai đầu tiên của Nhật Bản), Sự quyến rũ của người vợ chung cư (có các yếu tố eroge) và Kiếm & Phù thủy. Koei tiếp tục sản xuất các trò chơi khác như Bí mật của Vua Kufu (giới thiệu thể loại Dungeon Crawler) và Bokosuka Wars (chứa các yếu tố RPG chiến thuật). Ngoài ra, Nihon Falcom, một công ty trò chơi video khác của Nhật Bản, đã thực hiện một trò chơi có tên Dragon Slayer, trong đó có trò chơi Hack và Slash Dungeon Crawler và được coi là game nhập vai hành động đầu tiên [2] .

    Năm 1985, Yuji Hori, một nhà thiết kế trò chơi Nhật Bản, đã tạo ra một trò chơi có tên Dragon Quest đã lấy các bit từ nhiều game nhập vai khác nhau như Wizardry, Ultima và Black Onyx. Điều mang tính cách mạng mà Dragon Quest đã làm là nó làm cho thể loại RPG dễ tiếp cận hơn với các game thủ. Dragon Quest được gọi là game nhập vai nhẹ vì nó không yêu cầu người chơi vẽ bản đồ của chính mình, ghi nhớ tên cụ thể của các phép thuật hoặc lệnh. Dragon Quest cũng đơn giản hóa các số liệu thống kê bằng cách triển khai HP, MP, EXP và cấp độ thay vì các hệ thống phức tạp được thấy trong các game nhập vai trước đây. Dragon Quest không yêu cầu người chơi học hàng tấn các quy tắc phức tạp mà chỉ đưa ra một câu chuyện hấp dẫn với lối chơi trực quan.

    Sau khi Dragon Quest xuất hiện loạt Final Fantasy nổi tiếng được phát triển bởi Square (nay là Square Enix). Sê -ri Final Fantasy đã giúp phổ biến thể loại game nhập vai giữa các game thủ điều khiển gia đình. Những năm 90 là một kỷ nguyên là nhiều JRPG được ra mắt và trở thành kiệt tác. Những trò chơi như vậy bao gồm Chrono Trigger Secret of Mana và Super Mario RPG.

    Ngày nay, JRPG đã trở nên phổ biến khi các công ty như NIS America đã bắt đầu bản địa hóa nhiều JRPG hơn ở Hoa Kỳ. Một số JRPG địa phương đáng chú ý của nó là các trò chơi trong sê -ri Disgaea. Tuy nhiên, ranh giới giữa phương Tây và JRPG đã trở nên mờ nhạt khiến việc phân loại một số trò chơi thành một thể loại trở nên khó khăn.

    Tính thẩm mỹ

    Khi các game nhập vai bắt đầu trở nên phổ biến, các giới hạn phần cứng đã hạn chế các trò chơi có đồ họa 8 bit. Tuy nhiên, khi phần cứng PC và bảng điều khiển trở nên tiên tiến hơn, đồ họa trong game nhập vai cũng thay đổi. Một yếu tố đáng chú ý khi nhìn vào các game nhập vai phương Tây và JRPGS là phong cách/ đồ họa nghệ thuật. JRPGS thường chọn một cái nhìn anime Nhật Bản trong khi các game nhập vai phương Tây nghiêng về phía một cái nhìn thực tế [3] . Một phong cách như vậy là đáng chú ý trong các trò chơi như Pokemon, Persona hoặc Dragon Quest. Đồ họa của Final Fantasy đã thay đổi theo thời gian và bắt đầu tiếp cận một cái nhìn thực tế hơn nhưng những kiểu tóc điên rồ vẫn còn.

    Cơ học trò chơi

    Vì JRPG chứa một loạt các thể loại RPG phụ, nó có thể bao gồm nhiều cơ học trò chơi. Phần lớn bao gồm một hệ thống chỉ số cơ bản. Như đã đề cập trước đó, các nhân vật tăng cấp bởi EXP và cũng có thể cải thiện HP và MP của họ. Tùy thuộc vào thể loại, hệ thống chiến đấu khác nhau. Trong các game nhập vai hành động, các trận chiến xảy ra trong thời gian thực nhưng đến lượt các game nhập vai theo lượt, người chơi phải sử dụng menu để quyết định các cuộc tấn công của mình. Tất cả các trò chơi thuộc thể loại game nhập vai, yêu cầu người chơi phải chiến lược bằng cách phơi bày điểm yếu của kẻ thù. Tùy thuộc vào JRPG, có thể có những cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên xảy ra khi hình đại diện đang đi dọc theo thế giới chính trên thế giới. Các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên phụ thuộc vào trò chơi nhưng các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên có thể tránh được, như trong Pokemon hoặc hoàn toàn tắt như mặc định dũng cảm. Vì các cuộc gặp gỡ và số liệu thống kê ngẫu nhiên là các yếu tố chính của JRPG, JRPG có thể nhấn mạnh vào việc mài.

    Chuyện kể

    Nói chung, JRPGs được điều khiển nhiều câu chuyện. Vì lý do này, rất nhiều JRPG có xu hướng có cốt truyện tuyến tính hoặc phi tuyến tính sâu sắc nhưng không có nhiều cảm giác về một thế giới mở như các game nhập vai phương Tây như Fallout 3 hoặc Skyrim. Hơn nữa, giống như bất kỳ game nhập vai nào, chúng có thể được nhắn tin nặng với nhiều cuộc đối thoại nhân vật làm cho tốc độ trò chơi cảm thấy chậm. Điều này đáng chú ý trong các trò chơi như persona 4 hoặc mặc định dũng cảm. Các ký tự trong JRPG thường là các ký tự được tạo sẵn và tùy chỉnh không rộng lớn như trong các game nhập vai phương Tây. Sự thiếu tùy chỉnh này là đáng chú ý trong các trò chơi như Kingdom Heart.

    Ví dụ về các trò chơi được gọi là JRPGS

    Một số bài viết có chứa spoilers

    Ảnh chụp màn hình của Super Mario RPG

    Final Fantasy 7

    Sê -ri Final Fantasy là một loạt được biết đến với hầu hết các game thủ. Một trong những trò chơi hay nhất từ ​​loạt phim được cho là Final Fantasy 7. Final Fantasy được phát triển bởi Squaresoft chính thức được gọi là Square (hiện được gọi là Square Enix), cho bảng điều khiển nhà PlayStation. Trong số tất cả các trò chơi Final Fantasy, Final Fantasy 7 là trò chơi bán chạy nhất với khoảng 10 triệu bản được bán và không có gì ngạc nhiên khi nhiều người coi đó là một kiệt tác vì nhiều lý do. [4] Final Fantasy 7 là trò chơi đầu tiên trong sê-ri được thể hiện trong 3-D. Một trong những thành phần chính của Final Fantasy 7 là các nhân vật. Giống như hầu hết các JRPG, Final Fantasy 7 có các nhân vật có cá nhân độc đáo và khi người chơi tiến triển, đầu tư vào nhân vật cũng vậy. Câu chuyện trong Final Fantasy 7 có rất nhiều cảnh đáng nhớ khiến người chơi sợ hãi. Ví dụ, việc giết Aeris của Sephiroth là một phần mạnh mẽ của trò chơi. Câu chuyện, mặc dù hơi phức tạp, và các nhân vật mà người chơi chăm sóc là những thứ giúp xác định trò chơi theo thuật ngữ JRPG.

    Persona 4

    Sê -ri Persona thực sự là một loạt phim JRPG có ảnh hưởng khác có tên là Megami Tensei. Mặc dù nó là JRPG, nhưng nó cũng có một số yếu tố mô phỏng. Trong Persona 4, người chơi đóng vai trò là một học sinh trung học phải tiến bộ qua các hầm ngục nửa đêm trước thời hạn được thiết lập bởi trò chơi. Có những ngày ở Persona 4 khi bạn phải đi học và sau giờ học, bạn có tùy chọn thực hiện các hoạt động khác nhau như hoạt động liên kết xã hội, mua sắm hoặc chiến đấu. Người chơi có thể làm gì mỗi ngày phụ thuộc vào ngày. Các ngục tối mà người chơi có thể khám phá giống như những người được tìm thấy trong Dungeon Crawlers (Dungeon được tạo ngẫu nhiên).

    Pokemon

    Pokemon đã trở thành nhượng quyền trò chơi video lớn thứ hai trên thế giới. Thật buồn cười khi mọi thứ về Pokemon như một JRPG nhưng nó là một vì nó là một game nhập vai được phát triển bởi một nhà phát triển Nhật Bản và có một số yếu tố nhất định được tìm thấy trong các trò chơi khác được phân loại là JRPGS. Một điều Pokemon thiếu liên quan đến việc trở thành một JRPG là một câu chuyện hấp dẫn. Mặc dù đó là một trò chơi tuyến tính, câu chuyện về Pokemon không có cách nào so sánh với Final Fantasy 3 hoặc 7. Trong Pokemon, người chơi có tùy chọn chọn đội của mình trái ngược với việc các đồng đội được chỉ định như trong hầu hết các game nhập vai như Kingdom Heart. Mỗi pokemon mà người chơi bắt có loại riêng tương tự như các lớp hoặc công việc trong các JRPG khác. Bắt Pokemon tương tự như Dragon Quest, trong đó bạn cũng có thể bắt được quái vật để sử dụng trong nhóm của mình. Hệ thống chiến đấu trong Pokemon là theo lượt và trực quan vì thay vì có các lớp học, bạn có các loại. Nó trực quan vì nó có ý nghĩa tại sao một số loại yếu đối với các loại khác trong khi ở các game nhập vai khác, điểm yếu có thể ít đơn giản hơn để nhận ra. Như đã lưu ý, Pokemon có nhiều yếu tố được tìm thấy trong các trò chơi JRPG khác. Pokemon có các yếu tố của Dungeon Crawling và Boss Battles đòi hỏi kỹ năng. Một người chơi có thể nghiền pokemon và trong một số trường hợp, phải nghiền để tiến lên trong trò chơi.

    Earthbound (Mẹ 2)

    Earthbound, ban đầu được gọi là Mẹ 2 ở Nhật Bản, là một JRPG sùng bái được ca ngợi là một trong những game nhập vai tốt nhất của SNES. Earthbound đã lấy rất nhiều yếu tố từ loạt phim Dragon Quest như Phối cảnh trong các trận chiến. . Trò chơi khác với các JRPG khác trong câu chuyện của nó. Trong khi JRPG có xu hướng làm cho mạnh mẽ nghiêm trọng cố gắng trở thành hoành tráng, Earthbound tạo niềm vui cho nó. Những kẻ thù trong trò chơi là vô lý, từ chó đến hippies và Starmen.