The Rundown: Làm thế nào để các tổ chức eSports tạo ra doanh thu?, Làm thế nào để các đội Esports kiếm tiền? |
Làm thế nào để các đội Esports kiếm tiền
Chúng tôi tin rằng eSports đang đạt đến một điểm uốn, và đưa ra các khoản đầu tư gần đây vào ngành công nghiệp, thật hợp lý khi tự hỏi chúng ta đi đâu từ đây. Mô hình được cung cấp bởi các môn thể thao truyền thống chắc chắn cung cấp một khuôn khổ để làm việc, mặc dù tôi sẽ lập luận rằng việc theo lộ trình đó quá chặt chẽ sẽ là một sai lầm.
The Rundown: Làm thế nào để các tổ chức eSports tạo ra doanh thu?
Để trở nên bền vững trong dài hạn, các tổ chức esports đang thử nghiệm một loạt các nguồn doanh thu ngày càng mở rộng.
Tuần trước, Gaming Streamer Guy, Dr Dispect, Beahm đã tweet rằng tất cả các orgs esports – ngoài các gia tộc faze phổ biến rộng rãi -.Tweet tweet đã làm dấy lên một loạt các cuộc thảo luận, với một số nhà quan sát trong ngành, bao gồm Matthew Hồi Nadeshot, Haag, đồng sở hữu của Esports Team 100 Kẻ trộm hàng đầu, đã tham gia để bác bỏ tuyên bố của Beahm,.
Fracas đã nói rõ rằng nhiều người hâm mộ game thủ và esports vẫn không biết về cách các tổ chức esports kiếm được tiền – và họ kiếm được bao nhiêu. Nhiều tổ chức esports vẫn đấu tranh để kiếm lợi nhuận, mặc dù chơi game đã mở rộng thành một trong những hình thức giải trí phổ biến nhất trên toàn thế giới. Mặc dù số lượng người xem esports cạnh tranh với các môn thể thao truyền thống, khán giả Esports chi tiêu ít hơn nhiều so với người hâm mộ của các môn thể thao truyền thống, phần lớn là vì người hâm mộ esports trung bình trẻ hơn và có thu nhập khả dụng ít hơn. Hơn nữa, trong khi các giải đấu thể thao truyền thống có thể tạo doanh thu bằng cách cấp phép cho quyền truyền thông cho các đài truyền hình, hầu hết các sự kiện esports đều được phát trực tuyến miễn phí trên các nền tảng kỹ thuật số như Twitch, chặn dòng doanh thu tiềm năng này cho các giải đấu eSports và các đội chia sẻ chiến lợi phẩm của họ.
Bất chấp những khó khăn này, các tổ chức esports lớn nhất đã kiếm được hàng triệu đô la doanh thu mỗi năm. Để tăng cường nguồn thu nhập từ trước của họ và đạt được những người mới, một số tổ chức esports nổi bật nhất đã mua lại các công ty nhỏ hơn hoặc công khai vào năm 2021. Digiday đã nói chuyện với các chuyên gia và giám đốc điều hành esports để làm sáng tỏ các nguồn doanh thu khác nhau được tận dụng bởi các orgs hàng đầu.
Các chi tiết chính
- Nhiều tổ chức esports hàng đầu ưu tiên ba nguồn doanh thu chính: esports, giải trí và trang phục. Esports bao gồm doanh thu thu được thông qua các tổ chức các nhóm cạnh tranh: Cổ phiếu doanh thu với các giải đấu esports, tiền thắng giải đấu và quan hệ đối tác thương hiệu toàn đội. Giải trí bao gồm các khoản thu có được thông qua những người sáng tạo liên kết với đội và những người có ảnh hưởng, những người không chơi cạnh tranh; Nhiều người trong số họ có quan hệ đối tác và tài trợ thương hiệu riêng của họ.
- Mỗi trong số ba trụ cột này đại diện cho khoảng một phần ba trong số 100 tên trộm, theo COO John Robinson. Một phần lý do tại sao chúng tôi tin vào mô hình đa dạng này là bởi vì cả ba điều đó đã thành công trong bốn năm đầu tiên của chúng tôi, ông Robinson Robinson nói. Tổ chức này, việc mua lại công ty ngoại vi gần đây, Higround đi dưới dòng sản phẩm may mặc của chiến lược này, cho phép 100 tên trộm mở rộng các dịch vụ hàng hóa từ quần áo đến bàn phím và miếng đệm chuột.
- Xếp hạng của các nguồn doanh thu này thay đổi từ nhóm này sang nhóm khác. Jordan Sherman, Giám đốc điều hành của Jordan Sherman, Giám đốc điều hành của bất tử, đã cho biết, đối với hầu hết các đội esports, chia sẻ doanh thu giải đấu và tài trợ có lẽ là tỷ suất lợi nhuận cao hơn. Chiến lược năm ngoái. “Đối với chúng tôi, cổ phiếu doanh thu và tài trợ, và sau đó là Merch, là loại thứ tự.”
- Tuy nhiên, những nguồn doanh thu duy nhất cho các orgs orgs: một số người đã bắt đầu định vị bản thân ít hơn là các đội cạnh tranh và nhiều hơn như các cơ quan dịch vụ đầy đủ cung cấp cho các thương hiệu kết nối liền mạch với cơ sở người hâm mộ được tải sẵn trước. Dave Bialek, đồng sáng lập và giám đốc điều hành của công ty esports RekTglobal RekTglobal. Vì vậy, chúng tôi đã có một bộ phận thực sự mạnh mẽ này cho tư vấn thương hiệu và mua phương tiện truyền thông, đây là một trò chơi B2B – nhưng đó là một doanh nghiệp thực sự mạnh mẽ hoạt động dưới chiếc ô Rektglobal và mọi người thậm chí có thể không biết rằng họ là một phần của tổ chức của chúng tôi.Rektglobal, đồng sáng lập Rektglobal và chủ tịch Amish Shah Shah Shah cho biết, khoảng 15 triệu đô la trong năm 2021, hai phần ba doanh thu của chúng tôi đến từ đó, ông Rektglobal đồng sáng lập và chủ tịch Amish Shah, Amish Shah, Amish Shah, Amish Shah.
Thể thao không có điều kiện
Sự nổi bật của hàng hóa như một dòng doanh thu esports làm nổi bật một số khác biệt cơ bản giữa cách các tổ chức esports và các đội thể thao truyền thống tạo ra doanh thu. Các giải đấu thể thao truyền thống như NFL, MLB và NBA thường cung cấp cho các nhà sản xuất quyền tập thể cho áo giải đấu: ví dụ, Nike là nhà sản xuất áo được cấp phép duy nhất cho NFL. Các đội bóng đá lớn ở châu Âu sẽ ký hợp đồng với adidas hoặc puma hoặc nike, và đến lượt họ, họ sẽ bán giấy phép riêng của họ để làm áo phông, để làm cốc, để làm bất cứ thứ gì có thể , Giám đốc điều hành của Công ty Hàng hóa Chúng tôi là các quốc gia. Một số người làm một số sản phẩm của họ trực tiếp, một số giấy phép hoàn toàn, nhưng ở cấp độ Jersey, họ cấp phép cho nó để đổi lấy một khoản phí.”
Các tổ chức esports thường các đội thực địa trên nhiều giải đấu cạnh tranh, khiến cho loại thỏa thuận cấp phép trên toàn giải đấu này trở nên khó khăn. Thay vào đó, Orgs sẽ hợp tác trực tiếp với các nhà sản xuất để lãnh đạo sản xuất hàng hóa của họ, như những người bất tử làm với chúng tôi là các quốc gia, hoặc xử lý thiết kế trong nhà, như trường hợp của 100 tên trộm.
Mô hình phát triển
Khi esports trở nên cố thủ trong văn hóa phổ biến, nó có khả năng nhiều tổ chức esports sẽ chuyển đổi từ các nhóm cạnh tranh thành các cơ quan và tư vấn thương hiệu được thiết kế để kết nối các thương hiệu với các game thủ. Hầu hết trong số họ đã có tất cả các tài năng và tài nguyên cần thiết để cung cấp các loại dịch vụ này; Những người phát trực tiếp và những người chơi tạo thành những người đứng đầu esports org biết rõ hơn bất kỳ ai khác điều gì làm cho game thủ đánh dấu. Với những người sáng tạo độc lập như Imane, Pokimane, bất cứ ai đã thành lập các chuyên gia tư vấn của riêng họ, các tổ chức don don cung cấp các loại dịch vụ thương hiệu này bị tụt lại phía sau hoặc bị mắc kẹt trong một phương thức esports cũ hơn. Chúng tôi nghĩ rằng có một cơ hội to lớn cho chúng tôi, vì nó liên quan đến việc phát triển doanh nghiệp – và công việc kinh doanh phù hợp, ông Bialek nói.
Bức tranh lớn hơn
Một số nhóm esports đã thể hiện các con đường khả thi đến lợi nhuận. Năm 2020, TSM tuyên bố là có lãi; Năm ngoái, Sherman nói với Digiday rằng nhiều người bất tử là các doanh nghiệp phụ cá nhân có lợi nhuận. Điều mà rõ ràng là chỉ cần sao chép các nguồn doanh thu của các giải đấu thể thao truyền thống, hoặc chỉ tập trung vào các eSports cạnh tranh nói chung, không có lợi nhuận. Khi các tổ chức esports tìm cách xoay vòng từ các mô hình tập trung vào cạnh tranh cũ hơn, nó bắt buộc hơn bao giờ hết để họ cung cấp năng lượng cho sự mở rộng này với các vòng đầu tư mới và các dịch vụ công cộng, mang lại những ý tưởng mới thông qua việc sáp nhập và mua lại.
Nếu bạn nhìn vào các doanh nghiệp khác nhau mà TSM, hoặc một nhóm chất lỏng hoặc một đám mây đang ở, nó sẽ vượt xa doanh số bán vé và hàng hóa – bạn biết đấy, các nguồn doanh thu truyền thống, ông Ann Hand, CEO của Công ty Giải trí Esports. Có một cách tiềm năng nhiều hơn bất kỳ ai, có thể định lượng được cho các loại esports chuyên nghiệp; Tuy nhiên, không có nghi ngờ gì nữa, nó mất nhiều thời gian hơn, và mọi người đều muốn nó chỉ là con tàu tên lửa này qua đêm.”
Làm thế nào để các đội Esports kiếm tiền?

Tham gia với chúng tôi khi chúng tôi đi sâu vào chính xác cách các đội kiếm tiền trong eSports, xua tan huyền thoại và nhổ sự thật.
Esports được báo cáo là 1.Công nghiệp 3 tỷ đô la, với hàng ngàn đội thi đấu trên hàng chục trò chơi trong không gian. Nhưng chính xác làm thế nào để các đội kiếm được tiền? Chắc chắn nó có lợi nhuận nếu rất nhiều người tham gia?
Nói tóm lại, các nhóm kiếm tiền từ các khoản tài trợ, bán hàng, đầu tư, nhà phát triển và thanh toán giải đấu và ở mức độ thấp hơn, các doanh nghiệp thứ cấp và các phương tiện khác. Vì vậy, nó có lợi nhuận, đúng?
Thật không may, đó chỉ là một phần của câu trả lời. Câu trả lời thực sự là… nó rất phức tạp. Ví dụ, trong sự sụp đổ của sự phá sản FTX, TSM đã đưa ra một tuyên bố nói rằng nó là ổn định và có lợi nhuận.Nhưng rất cần một tuyên bố như vậy gợi ý về một sự thật đen tối hơn – hầu hết các đội esports đều có lợi nhuận. Ngay cả vào năm 2021, một bài báo của Bloomberg đã tiết lộ rằng 100T không có lãi, mặc dù nó hy vọng sẽ có trong tương lai.
Vậy làm thế nào để các đội Esports kiếm tiền? Dưới đây, chúng tôi đã cố gắng loại bỏ một số huyền thoại và giải thích cách các nhóm esports kiếm tiền và liệu họ có mang lại lợi nhuận.
Các đội Esports kiếm được tiền từ giải đấu giải đấu?
Có và không. Ở quy mô nhỏ hơn, các đội sẽ kiếm được tiền cho việc giành chiến thắng trong giải đấu. Hơn nữa, trong những tình huống này, người chơi thường tham gia một phần vào việc chạy và hỗ trợ của đội.
Tuy nhiên, nhiều đội lớn hơn không phải lúc nào cũng bị cắt giảm từ thu nhập của giải đấu người chơi trừ khi họ đáp ứng một ngưỡng nhất định. Chẳng hạn, hợp đồng của người chơi có thể có một điều khoản quy định về thu nhập lên tới 10.000 đô la sẽ được người chơi giữ.Thay vào đó, các đội sẽ dựa vào thanh toán từ các giải đấu, giải đấu và nhà phát triển. Vì vậy, cuối cùng, nó hoàn toàn xuống hợp đồng người chơi.
Nó cũng phụ thuộc vào trò chơi và giải đấu. Ví dụ, đối với TI4, kiến thức công khai của Valve đã trả số tiền chiến thắng cho người mới (đội chiến thắng) và đội đã giảm 10% trước khi phân phối phần còn lại cho người chơi. Trong tình huống này, đội đã mang về nhà khoảng 350.000 USD và mỗi người trong số năm người chơi đã nhận được 630.000 USD USD.
Một cuộc phỏng vấn gần đây với một người chơi từ nhóm Dota 2 của Trung Quốc PSG.LGD chỉ ra rằng mỗi người chơi nhận được khoảng 16% tiền thưởng (tổng cộng 80%) với huấn luyện viên và đội bóng nhận được 10%.
Hơn thế nữa, thu nhập giải đấu là một số tiền phân tích so với những gì mà LỚN cần để điều hành bất kỳ doanh nghiệp nào, chứ đừng nói đến một nhóm esports. Tạo ra hàng ngàn đô la một sự kiện chỉ là không thực tế, vì vậy các đội dựa vào các nguồn doanh thu khác.
Các đội Esports có kiếm được tiền từ việc phát trực tuyến không?

Một giả định ngày càng không chính xác là các nhóm esports thu lợi từ việc phát trực tuyến, quyền phát sóng và YouTube. Trong những ngày đầu của esports, điều đó đúng là nhiều đội đã kiếm được tiền đáng kể từ việc phát trực tuyến, đặc biệt là trên Twitch và tiền thân của nó JustIntv.
Nổi tiếng, chơi game logic quầy đã kiếm được số tiền khổng lồ trong những ngày đầu phát trực tuyến, ban đầu là trên Twitch, sau đó thông qua các giao dịch độc quyền với Own3D, và sau đó, Azubu. Vào thời điểm đó, có những ưu đãi trên 1000 người xem, các khoản thanh toán lớn hơn cho quảng cáo và các khoản thanh toán ước tính là hàng chục ngàn mỗi tháng. Tất nhiên, đây là những ưu đãi ban đầu để ký các giao dịch độc quyền.
Các đội cũng sẽ có số giờ có nghĩa vụ theo hợp đồng và người chơi phải phát trực tuyến những giờ đó, thường nhận được một khoản giảm doanh thu phát trực tuyến nhỏ hơn nhiều so với các hợp đồng hiện đại. Đây là một trong những cách chính mà các đội kiếm được tiền từ đầu năm 2010 đến khoảng năm 2016.
Tuy nhiên, tốc độ phát trực tuyến hiện tại thấp hơn nhiều trên YouTube và Twitch. Đối với các kênh YouTube, mức giá quảng cáo hiện tại có nghĩa là chỉ có một vài nhóm có thể đưa ra nội dung thậm chí bao gồm các chi phí chỉnh sửa và sản xuất của họ. Hơn nữa, các hợp đồng người chơi ngày càng không bao gồm số lượng phát trực tuyến tối thiểu hoặc cung cấp nhiều phần đáng kể về doanh thu luồng cho người chơi. Lợi ích chính của việc phát trực tuyến bây giờ là từ các dịch vụ phát trực tuyến, nhưng từ các nhà tài trợ, những người sẽ trả tiền để nhận sản phẩm của họ trước mặt người xem.
Trên thực tế, phần lớn các nhóm Esports Nguồn thu nhập và hỗ trợ tài chính chính là tài trợ, bán hàng, đầu tư và thanh toán từ các nhà phát triển và giải đấu.
Sự tài trợ

Các nhà tài trợ là một trong những cách quan trọng nhất mà các nhóm sẽ kiếm được tiền. Các nhà tài trợ sẽ trả cho các đội hàng ngàn đô la để các sản phẩm của họ được đặt trước hàng triệu người hâm mộ esports trên toàn cầu. Do đó, các nhóm có giao dịch với các nhà sản xuất ngoại vi máy tính, các sản phẩm chơi game, thương hiệu lối sống, trang web, ứng dụng, dịch vụ trực tuyến, và nhiều hơn nữa.
Điều khoản tài trợ thường bao gồm độc quyền sản phẩm, logo trên đồng phục, luồng, phương tiện truyền thông xã hội, trang web và các yếu tố khác. Chúng cũng có thể chứa các giao dịch liên kết, trong đó các đội nhận được một phần của bất kỳ bán hàng nào bằng cách sử dụng mã liên kết hoặc liên kết của nhóm. Hoặc một tài trợ đầy đủ sẽ bao gồm hỗ trợ tài chính và sản phẩm. Razer chỉ là một công ty nổi bật để tài trợ như thế này.
Tuy nhiên, trong khi các nhà tài trợ chơi game đặc hữu đã chiếm đa số, khi Esports phát triển, các nhà tài trợ từ bên ngoài không gian đang ngày càng quan tâm đến việc tài trợ. BMW, Red Bull và Gucci đều là những thương hiệu chính của Blue-chip đã thực hiện các động thái kịch tính trong eSports. Red Bull đặc biệt có một sự cống hiến đáng kể cho esports thông qua chi tiêu tiếp thị khổng lồ của nó, cho thấy nó tài trợ cho các giải đấu, đội và giải đấu.
Đối với nhiều người, các giao dịch tài trợ là điểm duy nhất quan trọng nhất về tài chính và doanh thu của nhóm. Mặc dù tài trợ cũng là một hình thức thu nhập rất mong manh, vì nó thường được xem xét sau khi đặt thời gian hợp đồng. Tài trợ thường có thể được rút trong trường hợp các vấn đề kịch tính với nhóm và nhiều điều khoản tồn tại trong hầu hết các giao dịch tài trợ. Tài trợ là điều cần thiết cho các đội Esports, nhưng có thể nguy hiểm khi dựa vào. Ví dụ, hãy thực hiện cách thức G2 Esports di chuyển nhanh chóng để loại bỏ CEO của mình sau những cuộc tranh cãi xung quanh các tweet với Andrew Tate. Nguy cơ tài trợ tiền quá cao.
Hàng hóa

Điều này đưa chúng ta đến một hình thức thu nhập doanh thu thấp hơn nhưng an toàn hơn cho esports: hàng hóa. Các đội có thể sản xuất và bán hàng hóa của họ. Bán hàng trực tiếp hoặc thông qua các nhà phân phối là một người kiếm tiền tuyệt vời cho các đội.
Trong một số trường hợp, các nhóm sẽ có sản xuất và phân phối hàng hóa trong nhà. Điều này có nghĩa là chịu rủi ro và chi phí sản xuất hàng hóa. Tuy nhiên, họ cũng sẽ gặt hái được nhiều lợi nhuận tiềm năng nhất.
Trong các trường hợp khác, các đội sẽ thực hiện giao dịch với người bán hàng hóa eSports, chẳng hạn như hao mòn, hoặc ESL, những người bán hàng hóa tại các sự kiện, giải đấu và trực tuyến. Trong những trường hợp đó, người bán hàng hóa tiếp quản chi phí sản xuất và phân phối. Điều này thường có nghĩa là lợi nhuận tổng thể ít hơn nhưng ít rủi ro hơn và ít đầu tư hơn. Đối với nhiều đội cỡ trung bình và thậm chí lớn hơn, phương pháp này là thích hợp hơn. Các đội cũng có thể có các giao dịch mà họ sẽ nhận được một phần hàng tồn kho từ các nhà phân phối này để bán và phân phối thông qua các cửa hàng trực tuyến của riêng họ.
Nhìn chung, hàng hóa là một cách kiếm tiền rộng rãi và có phần đáng tin cậy. Tuy nhiên, bán hàng hàng hóa thường dựa vào các nhóm và nhà phân phối có sự hiện diện tại các sự kiện, nơi xảy ra tăng đột biến hàng hóa trong bán hàng hàng hóa.
Sự đầu tư

Đầu tư trực tiếp là một trong những cách chính của các đội Esports hiện đại kiếm tiền. Thật không may, một vấn đề quá phổ biến với các nhóm esports hiện đại, và tất cả các tổ chức esports ở một mức độ nhất định, đang dựa vào vốn vay, hoặc đầu tư ban đầu, sau đó đánh bạc vào việc mua lại hoặc đầu tư từ các nhà đầu tư thiên thần tiếp tục.
Đôi khi điều này đến từ các đội thể thao thông thường. Đây là trường hợp của AS Monaco, người hợp tác với Gambit Esports, Paris Saint-Germain, người điều hành các thỏa thuận với cả Gaming LGD và Talon Esports, và Wolves, những người hợp tác với Evil Geniuses. Trong nhiều trường hợp, đội thể thao sẽ tham gia tổ chức Esports như một phần của chi tiêu tiếp thị của họ, coi đó là một cách liên kết đội của họ với một cái gì đó mới và ngày càng phổ biến.
Mục tiêu cuối cùng là tạo ra một thế hệ người hâm mộ mới cho tổ chức của họ. Ngoài ra, nhiều đội thể thao hiện thấy mình không chỉ là một tổ chức chỉ dành cho một môn thể thao được chọn, nhưng đã chuyển sang trở thành các thương hiệu giải trí toàn cầu vượt qua thể thao. Đầu tư esports là một khía cạnh của sự thay đổi này.
Trong các trường hợp khác, các công ty và nhóm đầu tư quy mô lớn sẽ đầu tư vào eSports, chứng kiến sự tăng trưởng nhanh chóng của nó và muốn kiếm tiền từ ngành công nghiệp mở rộng. Nhìn chung, các công ty đầu tư này sẽ muốn thấy các nhóm Esports biến thành một nỗ lực có lợi nhuận và sẽ mang lại kinh nghiệm của họ để làm như vậy khi làm như vậy. Tuy nhiên, đây có thể là một con dao hai lưỡi.
Nhà phát triển và giải đấu

Một cách khác, các đội sẽ kiếm tiền là trực tiếp được trả tiền bởi các nhà phát triển và giải đấu. Giải đấu và giải đấu thường sẽ thực hiện các khoản thanh toán đáng kể cho các đội để họ tham gia các giải đấu của họ. Các giải đấu có thể thực hiện các khoản thanh toán này vì họ sẽ nắm giữ quyền độc quyền đối với việc phát sóng và phân phối các giải đấu này. Điều này bao gồm bán vé trực tiếp, và thường, như trong trường hợp với một tổ chức như ESL, bán hàng hàng hóa trên trang web.
Trong các trường hợp khác, các nhóm sẽ tham gia các thỏa thuận chia sẻ doanh thu với các nhà phát triển và giải đấu. Lấy LCS làm ví dụ: Các đội có quan hệ đối tác chia sẻ doanh thu với Riot Games, nơi doanh thu dựa trên giải đấu, bao gồm các giao dịch truyền thông, hàng hóa mang nhãn hiệu nhóm, tài trợ và bán hàng hàng hóa được chia sẻ giữa các đội và bạo loạn. Đổi lại, một phần doanh thu từ hàng hóa và doanh số khác, được các đội trả lại cho các đội. Những giao dịch này cũng thường đảm bảo mức lương cho người chơi, cắt giảm chi phí cho các đội.
Trong CS: GO, Thỏa thuận Louvre đã củng cố nhiều đội với tư cách là các bên liên quan trong giải đấu, mang lại cho họ một vị trí dài hạn để đổi lại. Điều này cũng bao gồm cổ phiếu doanh thu và những con lợn khác. Những thỏa thuận này thường là một trong những điều khoản sinh lợi nhất quán nhất, vì tất cả đều đảm bảo rằng các đội sẽ có thể kiếm tiền từ các nguồn doanh thu khác của họ, chẳng hạn như bán hàng và tài trợ.
Những cách khác, các đội kiếm tiền trong esports
Doanh nghiệp thứ cấp
Các nhóm quy mô nhỏ hơn thường có thể kiếm tiền hoặc chia sẻ một số gánh nặng tài chính của việc sở hữu một nhóm esports bằng cách sở hữu các doanh nghiệp thứ cấp. Ví dụ, các tổ chức như Rift thực tế trong DOTA 2 và GMT ở Apex, là PC và Cafe Gaming Cafes trước, và các tổ chức esports tiếp theo. Có các nguồn doanh thu ngoài nhóm Esports của bạn, hoặc coi nhóm esports là chi phí tiếp thị, là một cách tốt để hỗ trợ nhóm mà không phải chịu rủi ro đáng kể.
Tiền điện tử và nfts
Crypto và NFTs đã bùng nổ về sự phổ biến từ năm 2020 đến 2022, và các đội esports nhanh chóng nhảy vào bandwagon. Tuy nhiên, bây giờ với một số điểm sụp đổ cao từ đầu tư và uy tín của nhiều đội đã lấy từ việc bán tiền điện tử hoặc NFT cho cơ sở người hâm mộ của họ, nhiều người đang rời khỏi khí. Hiện tại, có vẻ như đây là những mốt mà hy vọng các đội có thể kiếm được một số tiền trước khi thị trường sụp đổ.
Là eSports có lợi nhuận?

Nhìn chung, esports là một ngành công nghiệp rất khó khăn để có lợi nhuận. Ngay cả các tổ chức lớn nhất cũng đấu tranh với lợi nhuận. Nhưng với rất nhiều kế hoạch và thực hiện cẩn thận, nó có thể quản lý được và bền vững. Tuy nhiên, vấn đề là đối với các nhà đầu tư và các nhà đầu tư mạo hiểm sẽ tìm cách đầu tư vào các nhóm, tăng trưởng liên tục và lợi nhuận kỷ lục không được đảm bảo. Bạn có thể mong đợi lợi nhuận hàng năm trong một ngành công nghiệp hoạt động với chi phí cực kỳ thay đổi với chi phí lớn.
Đối với nhiều người, sau đó, các đội Esports phải được coi là một bài tập tiếp thị. Một cái gì đó có thể tự duy trì và tăng trưởng theo thời gian nhưng không mang lại lợi nhuận khổng lồ có thể được mong đợi từ một ngành công nghiệp hàng tỷ đô la.
Làm thế nào để các đội Esports kiếm tiền?

Trong một thời gian, mọi cuộc trò chuyện tôi có về đầu tư vào esports tập trung vào các đội. Một phần quan trọng của hệ sinh thái, điều bắt buộc là chúng ta, với tư cách là nhà đầu tư esports, hiểu cách các nhóm esports kiếm tiền.
Vì ngành công nghiệp esports luôn thay đổi và ngày càng mở rộng, nên nó đáng chú ý rằng theo thời gian, các nhà đầu tư đã bắt đầu xem xét các phần khác của hệ sinh thái esports khi nói đến đầu tư. Điều này có thể là do thực tế là phần lớn mọi người có thể đầu tư trực tiếp vào các đội. Index Bitkraft Roundhill (Chỉ số NERD) không bao gồm bất kỳ nhóm esports hoặc tổ chức nhóm thuần túy nào. Thành thật mà nói, không có bất kỳ công chúng nào đủ lớn hoặc đủ chất lỏng. Nhưng không có điều này thay đổi thực tế rằng các đội Esports là một phần quan trọng của bối cảnh cạnh tranh.
Tác phẩm này cố gắng trả lời câu hỏi này, đồng thời ghi nhớ rằng các trò chơi và khu vực khác nhau thể hiện các thiết lập khác nhau.
Những con số đằng sau esports
Chơi game là hình thức giải trí phát triển nhanh nhất trên toàn cầu, với doanh thu tăng ở mức 9%+ mỗi năm. Đến năm 2022, thị trường trò chơi video toàn cầu dự kiến sẽ vượt quá 190 tỷ đô la doanh thu. Theo Newzoo, doanh thu Esports là 856 triệu đô la trong năm 2018 và dự kiến sẽ tăng lên 1 đô la.79 tỷ vào năm 2022.
Những con số này bao gồm quyền truyền thông, hàng hóa và bán vé, quảng cáo, tài trợ và phí nhà xuất bản trò chơi. Tại Roundhill, chúng tôi tin rằng cơ hội được liên kết với esports (vì chúng tôi xác định rộng rãi nó) lớn hơn đáng kể và khó ước tính. Ví dụ – nếu tôi xem Streamer yêu thích của mình chơi tại Fortnite World Cup và cuối cùng mua làn da mà anh ấy hoặc cô ấy đã sử dụng?
Trong khi nước có thể trở nên âm u, nhưng nó sạch hơn một chút cho các đội. Điều này làm cho nó trở thành một nơi dễ dàng để bắt đầu, mặc dù nó có thể đã thắng được.
Cách các đội esports kiếm tiền
Như đã ám chỉ ở trên, các kênh doanh thu eSports được chấp nhận truyền thống hơn là khá hiệu quả khi nhìn vào cách các đội kiếm tiền. Chúng tôi phá vỡ các kênh doanh thu chính cho các nhóm esports bên dưới. Đáng chú ý trước khi lặn vào, các định giá đằng sau một số đội này gần với định giá của công ty công nghệ hơn so với định giá của đội thể thao truyền thống.
Tài trợ
Tài trợ đại diện cho một kênh doanh thu quan trọng cho ngành công nghiệp, hiện lớn nhất là khoảng 40% trong năm 2018 theo Newzoo. Trong năm 2019, các tài trợ đã tạo ra $ 456.7 triệu. Đối với các thương hiệu đặc hữu, tài trợ có tác dụng khuếch đại. Như với bất kỳ tài trợ nào, họ giúp tạo ra nhận thức về thương hiệu xung quanh các sản phẩm của công ty. Tin nhắn được tăng cường hơn nữa, trong hầu hết các trường hợp, khi nhóm cạnh tranh sử dụng thiết bị tài trợ. Các nhà tài trợ đặc hữu bao gồm Razer, MSI, Bilibili, Huya, Afreecatv và Netease – trong số một số người khác.
Các thương hiệu phi đặc hữu tài trợ các sự kiện eSports giống như cách họ tài trợ. Điều này bao gồm các vị trí sản phẩm, tài trợ trực tiếp của các nhóm hoặc sự kiện, quyền sử dụng IP trong tiếp thị và hơn thế nữa. Bản chất ảo của esports cho phép các cơ hội bổ sung trong nhiều trường hợp. Hãy nghĩ rằng việc xây dựng thương hiệu trên một người chơi Jersey Jersey và trên Skins Avatar của người chơi. Ví dụ, Samsung hợp tác với Fortnite để cung cấp làn da Samsung Galaxy Fortnite độc quyền, ban đầu chỉ được cung cấp cho các game thủ đã đặt hàng trước Samsung Galaxy Note 9.

Sa Samsung Galaxy. Nguồn: Samsung.
Trong tất cả các giải đấu, Overwatch League tự hào có danh sách các nhà tài trợ mạnh nhất và nổi tiếng nhất, bao gồm Coca-Cola, HP, Intel, Toyota và T-Mobile. Nhưng loạt giải vô địch Liên minh huyền thoại đã thông báo rằng họ sẽ hợp tác với Bud Light vào đầu năm 2020, một nhà tài trợ mà họ chia sẻ với Liên đoàn Overwatch đã nói ở trên. Những tài trợ này dẫn đến nội dung độc quyền cho người hâm mộ, luồng tương tác và đôi khi thậm chí còn xem các bữa tiệc và các sự kiện trực tiếp khác.
Trở lại trong các nhóm esports, tài trợ là một phần cực kỳ quan trọng trong doanh thu hàng năm của họ. Trên thực tế, một đội, Faze Clan, đã trở thành mục tiêu của sự giám sát nặng nề khi một trong những người phát trực tiếp nổi tiếng của họ yêu cầu nhóm từ bỏ phần trăm thu nhập tài trợ lớn hơn của anh ấy. Vụ kiện của Tfue đã tạo nên sóng trong cộng đồng Esports, dẫn đến nhiều người chơi và người phát trực.
Quảng cáo
Chúng tôi đã thấy các tài trợ và quảng cáo được nhóm lại với nhau ở nơi khác, và trong khi chia tách chúng có thể tạo ra những thách thức trong một số trường hợp để gán cho doanh thu, chúng tôi cảm thấy điều quan trọng là phải chia chúng cho mục đích của cuộc thảo luận này. Một phần, điều này là do họ chiếm gần 60% doanh thu của ngành khi kết hợp (lần lượt là 39% và 19%, năm 2018).
Doanh thu quảng cáo là những doanh thu được tạo từ nội dung được trình bày cho người xem các sự kiện eSports. Với các mô hình tiêu thụ của người xem Esports, nơi truyền hình tuyến tính chiếm một phần nhỏ hơn đáng kể so với các môn thể thao truyền thống, phần lớn của dòng doanh thu này được tạo ra từ quảng cáo được phục vụ trên nội dung được phát trực tuyến. Do đó, doanh thu của quảng cáo trên mạng cho các nhóm có thể được phân loại lại thành doanh thu của Nội dung, hoặc doanh thu được tạo ra bởi các giao dịch với các nền tảng phát trực tuyến. Các giao dịch này cũng bao gồm các quyền để quảng cáo trên các luồng cá nhân của người chơi.
Bán hàng hóa

Nguồn: 100 tên trộm.
Như trong các môn thể thao truyền thống, doanh số bán hàng là một kênh doanh thu quan trọng khác. Trên thực tế, Tổ chức Esports 100 Thief mô tả chính nó là một công ty lối sống mới và tổ chức esports được xây dựng tại giao điểm của trò chơi, giải trí và trang phục cạnh tranh.Đây là một ví dụ về các tổ chức esports tiếp cận kinh doanh theo cách khác biệt và tập trung vào thế mạnh của họ. 100 tên trộm gần đây đã huy động được 35 triệu đô la để mở rộng và các tổ chức khác đang theo dõi.
Team Liquid hợp tác với Marvel vào năm 2019 để mang đến Merch chủ đề siêu anh hùng độc quyền, giống như một chiếc áo có phong cách Captain America. Có lẽ đáng ngạc nhiên nhất – và xuất sắc – trong tất cả là sự hợp tác quần áo của Fnatic với Hello Kitty.
Như đã ám chỉ trước đây và không giống như các môn thể thao truyền thống, hàng hóa có thể cả về thể chất và kỹ thuật số. Mua trong trò chơi gắn liền với các tổ chức esports là một kênh duy nhất có thể thúc đẩy doanh thu có ý nghĩa trong tương lai.
Giải đấu chiến thắng
Kênh doanh thu cuối cùng là tiền thắng giải đấu. Nhiều người sẽ đọc về người chiến thắng Fortnite World Cup 2019, Bugha và giải thưởng đầu tiên trị giá 3 triệu đô la của anh ấy. Điều mà nhiều người có thể không nhận ra là một phần tiền thắng của anh ấy cuối cùng được chuyển đến đội của anh ấy, Sentinels dựa trên LA.
Mặc dù không có nghi ngờ rằng các tổ chức đội đánh giá cao các đội của họ thành công trong thi đấu. Thay vào đó, nhiều tổ chức nhóm lớn hơn thích được hưởng lợi gián tiếp từ thành công của các đội của họ trong việc chơi cạnh tranh khi đến lúc đàm phán các giao dịch tài trợ mới, điều này có giá trị hơn nếu nhóm hoạt động tốt, do đó làm cho điều này trở thành một kênh ít quan trọng hơn đối với hầu hết đội.
Chia sẻ doanh thu giải đấu
Không giống như các môn thể thao truyền thống, nhiều giải đấu hàng đầu bao gồm các thỏa thuận chia sẻ doanh thu, trong đó doanh thu do Liên đoàn tạo ra được phân phối lại cho các đội riêng lẻ. Các kênh doanh thu cấp giải đấu thường bao gồm các kênh đã nói ở trên thông qua đó các đội kiếm được doanh thu (không bao gồm các giải đấu chiến thắng). Ngoài các tài trợ, quảng cáo và bán hàng, các giải đấu tạo ra doanh thu theo các cách bổ sung sau đây.
Bán vé
Giống như bất kỳ trải nghiệm truyền thông trực tiếp nào, doanh số bán vé chiếm một phần doanh thu cho esports. Trong khi một số sự kiện đã tạo ra các số hợp lý ở đây, khí hậu hiện tại dẫn đến những hạn chế. Ví dụ, tất cả các trận đấu trong suốt Sê -ri Giải vô địch Liên minh huyền thoại, mùa giải thường được tổ chức tại Đấu trường LCS ở Santa Monica, California.
Để chống lại điều này, Liên đoàn Overwatch được nhượng quyền đã thông báo rằng họ sẽ diễn ra toàn cầu vào năm 2020. Mọi đội đều có cơ hội tổ chức một giải đấu có giá trị cuối tuần ở quê nhà của họ, cho dù đó là ở thành phố New York hay Seoul, Hàn Quốc. Theo cựu ủy viên của Overwatch League, Nate Nanzer, đây sẽ là một cách để người hâm mộ từ khắp nơi trên thế giới tham dự các trò chơi. Đổi lại, điều này giúp các đội phát triển cơ sở người hâm mộ lớn hơn trong thành phố quê hương của họ.

Fortnite World Cup. Ngày 28 tháng 7, Sân vận động Arthur Ashe, Nữ hoàng, NY.
Tuy nhiên, với bản chất kỹ thuật số của esports, người ta có thể lập luận rằng cơ hội cho việc bán vé của Cameron có thể thực sự nằm trên mạng. Các nhà tổ chức tính phí bảo hiểm cho người xem để xem quảng cáo miễn phí hoặc nâng cao phiên bản các sự kiện từ sự thoải mái của chính ngôi nhà của họ có thể mang lại sự trở lại tốt đẹp – hãy tưởng tượng một chế độ xem trong trò chơi dựa trên thực tế ảo. Fortnite World Cup được tổ chức tại Sân vận động Arthur Ashe (23.000) trong ba ngày. Nếu họ hy vọng có doanh số bán vé phải trả chi phí cho nhóm giải thưởng (30 triệu đô la), họ cần phải bán vé với giá trung bình ~ 435 đô la mỗi ngày (30 triệu đô la chia cho 69.000, hoặc 23.000 ghế mỗi ngày).
Quyền phát sóng
Quyền phát sóng là một kênh chính cho doanh thu và là một trong đó các nhà tổ chức giải đấu có thể có đòn bẩy để đàm phán các điều khoản tốt hơn trong vũ trụ siêu cạnh tranh của các nền tảng truyền thông.
Tất cả các nền tảng này đều cạnh tranh để giành chế độ xem và đảm bảo quyền phát sóng duy nhất hoặc quyền duy nhất trong một khu vực nhất định, cho một sự kiện lớn là một cách tốt đẹp để thúc đẩy lưu lượng truy cập đến một nền tảng nhất định. Các nền tảng này sau đó phải tìm cách giữ lại và cuối cùng kiếm tiền từ người dùng, đây hoàn toàn là một thách thức khác, nhưng quyền phát trực tuyến độc quyền cho các sự kiện lớn có thể là một phương tiện mạnh mẽ để đưa khách hàng mới lên tàu.
Tuy nhiên, quyền phát trực tuyến độc quyền thường thuộc về các nhà tổ chức sự kiện. Trong trường hợp của Starladder Major, Striking Strike: Global Offensive Streamers đã trở nên phẫn nộ khi Starladder sẽ cho phép họ phát trực tuyến một trong những sự kiện năm 2019 của họ. Cuối cùng, người tổ chức sự kiện đã quyết định nới lỏng các quy tắc phát trực tuyến của họ sau khi phản ứng dữ dội.
Các giải đấu và giải đấu hàng đầu là gì?
Nói một cách thẳng thắn, chúng tôi không kinh doanh xếp hạng các giải đấu hoặc giải đấu hàng đầu trong esports. Loại bài tập này có thể thu hút thêm sự giám sát, khiến một số người cảm thấy trò chơi của họ được thể hiện không trong danh sách nhất định.
Mục đích ở đây là để thảo luận về các giải đấu và giải đấu có nhận thức thương hiệu nhất cả trong và ngoài cộng đồng chơi game. Chúng tôi tin rằng danh sách này chỉ làm điều đó.
Overwatch League
Trong Hoa Kỳ, Overwatch League là một trong những giải đấu esports cạnh tranh nổi tiếng nhất bên ngoài cộng đồng chơi.
Blizzard Entertainment (thuộc sở hữu của Activision Blizzard) điều hành giải đấu, chọn sử dụng mô hình nhượng quyền dựa trên vị trí tương tự như các môn thể thao truyền thống ở Mỹ. Mô hình này cả a) liên kết các nhóm đến một thành phố riêng. Lịch trình toàn cầu mới của họ dự kiến sẽ dẫn đến sự công nhận và những người theo dõi bên ngoài Hoa Kỳ, mặc dù một số người lo lắng họ đang cố gắng quá sớm.
Sê -ri Giải vô địch Liên minh huyền thoại
Sê -ri Giải vô địch Liên minh huyền thoại (LCS) là Premier League of Legends League cho Bắc Mỹ. Riot Games do League vận hành có 10 đội và, giống như Overwatch League, đã chọn không sử dụng mô hình quảng bá và xuống hạng (mặc dù các giải đấu hàng đầu của các giải đấu huyền thoại hàng đầu khác trên toàn cầu sử dụng quảng cáo và xuống hạng).
Tuy nhiên, LCS khác với con cú ở chỗ nhượng quyền thương mại, trong khi không có nguy cơ xuống hạng mỗi mùa, không đại diện cho các thành phố cụ thể. Sự tương phản này sẽ rất quan trọng để xem trong những năm tới, vì nhượng quyền thương mại xây dựng vốn chủ sở hữu thương hiệu cho các cuộc thi bản địa kỹ thuật số này.
Fortnite World Cup
2019 đánh dấu năm đầu tiên của Fortnite World Cup. Giải đấu được tài trợ bởi các trò chơi Epic đã trao giải thưởng 30 triệu đô la cho giải thưởng lớn nhất cho một giải đấu esports khai mạc-cho đến nay.
Fortnite trở thành một hiện tượng văn hóa trong những năm gần đây và đã giúp đỡ bằng nhiều cách để đưa chơi game vào dòng chính. Sau đó, không có gì ngạc nhiên khi sự khởi đầu của một cảnh cạnh tranh thực sự cũng đang thu hút sự chú ý của dân số rộng lớn hơn – ngay cả khi các đối thủ cạnh tranh thường đặt câu hỏi về các quyết định của Epic trong việc thúc đẩy chơi cạnh tranh.
Dota 2: The International
The International đã đưa ra các tiêu đề hàng năm kể từ khi thành lập vào năm 2011, khi Valve tổ chức giải đấu cung cấp 1 đô la.6 triệu giải thưởng. Vào năm 2013, Valve đã thông báo rằng một bản tóm tắt tương tác sẽ có sẵn để mua, với 25% doanh thu từ bản tóm tắt sẽ đến nhóm giải thưởng.
Mỗi năm kể từ đó, quốc tế đã phá vỡ kỷ lục của năm trước cho nhóm giải thưởng tổng thể, với tổng số năm 2018 là ~ 25 đô la.5 triệu. Trong năm 2019, nó dễ dàng phá vỡ 30 triệu đô la.
Các giải đấu và giải đấu được tài trợ như thế nào?
Các giải đấu và giải đấu chủ yếu được tài trợ theo hai cách: tài trợ hoặc tài trợ cho đám đông.
Được tài trợ
Một trong những sự khác biệt chính giữa esports và thể thao truyền thống là một công ty sở hữu tài sản trí tuệ là trò chơi. NFL không có bóng đá riêng, nhưng Activision Blizzard không sở hữu trò chơi Overwatch.
Các thực thể sở hữu IP đằng sau các trò chơi này muốn đóng vai trò tích cực trong việc phát triển bối cảnh cạnh tranh. Một phần của vai trò tích cực đó là tài trợ cho phần thưởng cho những người cạnh tranh. Nói rộng ra, các giải thưởng lớn nhất có xu hướng dành cho các cuộc thi được tài trợ của nhà phát triển, như Fortnite World Cup.
Chơi cạnh tranh không phát triển được tài trợ cũng là phổ biến, mặc dù các con số có xu hướng nhỏ hơn. Ví dụ, Apex Legends, EXP Invitational đã được ESPN tổ chức như một phần của X Games ở Minneapolis. Giải thưởng là 150.000 đô la.
Được tài trợ bởi đám đông
DOTA 2, The International, giải đấu lớn nhất trong tất cả các eSports (bằng tiền thưởng) chủ yếu là một giải đấu được tài trợ bởi đám đông. Tuy nhiên, quốc tế vẫn được tổ chức bởi Valve (công ty đứng sau DOTA 2), và do đó được kiểm soát phần lớn bởi Valve và chỉ là thứ hai bởi cộng đồng.
Các sự kiện eSports thực sự do đám đông tài trợ thực sự rất phổ biến, mặc dù như đã ám chỉ ở trên, chúng có xu hướng mang theo các giải thưởng có kích thước nhỏ hơn. Trên một lưu ý tích cực, các sự kiện do đám đông tài trợ được xây dựng bởi chính cộng đồng, theo cách cộng đồng muốn nó được thực hiện. Cộng đồng trò chơi chiến đấu (FGC) là một ví dụ tuyệt vời về tài trợ đám đông trong hành động, và đã cho phép một cảnh cạnh tranh phát triển mà không có sự đóng góp đáng kể của nhà phát triển. Điều này đã ngăn chặn một số cộng đồng, như Smash Bros. Cảnh cạnh tranh, từ việc đặt câu hỏi liệu Nintendo có nên tham gia nhiều hơn để cung cấp nhiều hỗ trợ giải thưởng hơn cho những người chơi hàng đầu.
Tương lai của esports
Chúng tôi tin rằng eSports đang đạt đến một điểm uốn, và đưa ra các khoản đầu tư gần đây vào ngành công nghiệp, thật hợp lý khi tự hỏi chúng ta đi đâu từ đây. Mô hình được cung cấp bởi các môn thể thao truyền thống chắc chắn cung cấp một khuôn khổ để làm việc, mặc dù tôi sẽ lập luận rằng việc theo lộ trình đó quá chặt chẽ sẽ là một sai lầm.
Có một số khác biệt chính cần xem xét. Một ví dụ là con đường thay thế mà phát trực tuyến cung cấp cho các game thủ tài năng. Đối với những người có thể kết hợp tài năng tại một trò chơi nhất định (hoặc trò chơi, trong một số trường hợp) với tính cách trên màn hình mà mọi người thích xem, các cơ hội như một streamer chuyên nghiệp thường sinh lợi hơn những người chơi cạnh tranh. Ví dụ, có báo cáo rằng Gamer Ninja chuyên nghiệp đã ký hợp đồng nhiều năm để phát trực tuyến nội dung của mình trên máy trộn, nền tảng phát trực tuyến Microsoft, và trong khi kinh tế chính xác không công khai, ước tính khoảng 6 triệu đô la mỗi năm đến cao hơn đáng kể. Về mặt esports truyền thống, những người chơi hàng đầu vẫn được trả lương sáu con số. Mặt khác, LeBron isn di chuyển ra khỏi NBA để ký hợp đồng với ESPN+ bất cứ lúc nào sớm.
Ở Mỹ, NCAA đã quyết định giữ lại việc giám sát các trường đại học. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu họ đã làm? Các cầu thủ trẻ tài năng có bị buộc phải lựa chọn giữa sự nghiệp phát trực tuyến có khả năng sinh lợi và cơ hội học bổng đại học để chơi cạnh tranh? Áp dụng các quy tắc NCAA cho bồi thường cho sinh viên-vận động viên cho các streamer gần như chắc chắn sẽ làm cho cả hai không thực tế, nếu không phải là không thể.
Phần kết luận
Nhìn vào cách các đội Esports kiếm tiền vào năm 2020 là một bài tập quan trọng để đánh giá tương lai của ngành công nghiệp. Như với nhiều thứ, theo tiền là một cách tốt để hiểu tất cả hoạt động như thế nào.
Điều đó nói rằng, ngành công nghiệp chưa bao giờ thấy dòng lãi hoặc vốn mà chúng ta thấy ngày hôm nay. Làm thế nào nó phát triển từ đây thực sự là bất cứ ai đoán được. Mô hình nhượng quyền thương mại của Thành phố sẽ? Hoặc bản chất bản địa kỹ thuật số của esports cho vay tốt hơn cho mô hình không dựa trên thành phố thống trị thế giới esports trong quá khứ? Việc loại bỏ việc thăng chức và xuống hạng để giúp các nhà đầu tư thoải mái hơn khi mua một đội thúc đẩy sức khỏe lâu dài của một giải đấu?
NCAA sẽ làm gì? Esports sẽ trở thành môn thể thao Olympic? Nếu vậy, trò chơi nào sẽ được chơi và chúng sẽ được chọn như thế nào? Trả lời những câu hỏi này cuối cùng sẽ ảnh hưởng đến đề xuất giá trị của từng phần của hệ sinh thái, và do đó sẽ tác động đến nơi tiền.
