Amazon đã mua Twitch với giá 1 tỷ đô la vì một lý do,: Tại sao các chuyên gia quốc phòng lại xem ngành công nghiệp trò chơi video | Quỹ Di sản, Amazon mua Twitch

Amazon mua Twitch với giá $ 970 triệu tiền mặt

Sau khi Google không thành công để mua Twitch, Amazon.com, inc. đã mua nền tảng đã được đổi tên thành Twitch Interactive vào tháng 8 năm 2014 với giá 970 triệu đô la. Cùng tháng co giật tương tác với Justin.TV cho tốt để tập trung tài nguyên và thương hiệu của mình trên Twitch.

“Amazon đã mua Twitch với giá 1 tỷ USD vì một lý do: tại sao các chuyên gia quốc phòng lại xem ngành công nghiệp trò chơi video

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã trở thành một vườn ươm cho công nghệ đang thay đổi cách mọi người xã hội hóa, giao tiếp và thậm chí tiến hành chiến tranh.

Mặc dù các công nghệ thực tế ảo thường được liên kết với chơi game trực tuyến, các công nghệ nhập vai đã được sử dụng rộng rãi trong một số trường.

Thực tế đơn giản là các nhà mạng an ninh quốc gia nên dành nhiều sự chú ý đến sự phát triển trong không gian này cũng như các công nghệ mới nổi khác.

Từ Call of Duty đến Minecraft, không gian ảo là nơi ngày càng có nhiều người chi tiêu một số lượng lớn cuộc sống của họ. Facebook có kế hoạch tạo ra một metaverse, một loại internet thế hệ tiếp theo hứa hẹn sẽ làm mờ ranh giới giữa thế giới thực tế và ảo thậm chí còn đưa ra những lo ngại hợp lệ. Tuy nhiên, nhu cầu về môi trường ảo chỉ đang tăng lên.

Trên thực tế, Investopedia báo cáo rằng ngành công nghiệp trò chơi video lớn hơn cả ngành công nghiệp phim và âm nhạc kết hợp. Nó đã trở thành một vườn ươm cho công nghệ đang thay đổi cách mọi người xã hội hóa, giao tiếp và thậm chí là tiến hành chiến tranh.

Để hiểu làm thế nào ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang thay đổi xã hội và thậm chí đang thúc đẩy những đổi mới trong chiến tranh, Daily Signal đã nói chuyện với các chuyên gia quốc phòng tại Quỹ Di sản, James Marafano, Dakota Wood, Dean Cheng và John Venable, để nghe những gì họ nói về ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Đây là suy nghĩ của họ.

Tín hiệu hàng ngày: Tại sao các chuyên gia quốc phòng nên quan tâm đến ngành công nghiệp trò chơi video?

Dean Cheng: Công nghệ mà chúng ta đang nói đến từ lâu đã vượt quá chơi game.

Nó là một ngành công nghiệp khổng lồ. Nó tài trợ cho các phát triển công nghệ được sử dụng rộng rãi trong đào tạo quân sự bây giờ. Trong khi các mô phỏng vẫn thắng được thay thế thời gian bay thực tế, nhưng nó giúp tăng cường và bổ sung cho việc đào tạo chuyến bay. Nó cũng ngày càng được sử dụng, như tôi hiểu, trong kế hoạch truyền giáo.

Dakota Wood: Tôi không thể tự chơi game nhưng tôi đã theo dõi kỹ lưỡng những tiến bộ trong mô phỏng, thực tế ảo, khu vực mới nổi của thực tế tăng cường, và bây giờ. Có rất nhiều khán giả cho đua máy bay không người lái, trong đó các phi công của người Hồi giáo sử dụng tai nghe VR để có được quan điểm của họ trong các khóa học bay trong các khóa học bay.

Các dịch vụ quân sự được đầu tư rất nhiều vào các mô phỏng loại trò chơi nhiều người chơi để huấn luyện, quân đội, Thủy quân lục chiến, SOCOM, trong các ứng dụng trên mặt đất và cộng đồng không khí sử dụng nó để đào tạo trong các kịch bản đa máy bay (hiện đang kết hợp máy bay có người lái với không người lái).

Đưa ra hồ sơ theo dõi các bước nhảy công suất xử lý chip và phát triển phần mềm tương ứng, trò chơi trò chơi đang nhanh chóng mở rộng ra ngoài Mario.

James Carafano: Vì mạng xã hội cốt lõi của nó là một sự tương tác của con người, bất kỳ công nghệ nào nâng cao trải nghiệm của con người trong môi trường ảo đều có thể gây ảnh hưởng đáng kể trong chiến tranh mạng.

Môi trường ảo, tất nhiên, đã là một điều. Quân đội sử dụng chúng để đào tạo. Nhiều người trải nghiệm họ thông qua các chương trình chơi game. Trò chơi máy tính đóng vai trò thống trị trong xã hội hiện đại khi nghe đài phát thanh được phát trong nửa đầu thế kỷ 20. Và như một phương tiện giải trí và giáo dục, chơi game đang làm lu mờ các hình thức khác của công nghệ văn hóa phổ biến, từ phim đến âm nhạc.

Vì các trò chơi trên và ngoại tuyến bắt chước các quy trình học tập của con người bằng cách dạy thông qua kinh nghiệm, chơi game có thể tác động đến các kỹ năng, kiến ​​thức và thuộc tính của mạng.

Chơi game có thể được sử dụng để dạy và sửa đổi hành vi. Trò chơi có thể giúp xây dựng các kỹ năng mới. Họ có thể cho phép game thủ lập kế hoạch, kiểm tra, dự báo và hỗ trợ thực hiện các nhiệm vụ trong thế giới thực.

Bất kỳ công nghệ nào thúc đẩy đáng kể việc truy cập và xử lý dữ liệu, và đưa kiến ​​thức vào sự hiện diện ảo nơi con người có thể tương tác và thao túng nó sẽ thay đổi cách thức chiến tranh mạng được thực hiện trong tương lai.

Các chiến binh kết nối mà don don chú ý đến những phát triển này sẽ bị chiến đấu với các cuộc chiến mạng cuối cùng, không hình dung ra cách thống trị trong những cuộc chiến tiếp theo.

Tín hiệu hàng ngày: Làm thế nào một số công nghệ đã xuất hiện từ ngành công nghiệp trò chơi thay đổi chiến tranh?

Carafano: Một trong những danh mục công nghệ phù hợp nhất ở đây là thực tế ảo, không phải là một loại công nghệ duy nhất mà là một khả năng gia đình tạo ra một môi trường vật lý mô phỏng, thực tế hoặc tưởng tượng. Nó có thể bao gồm phần mềm, cảm biến, máy dò chuyển động, con quay hồi chuyển, và công nghệ hình ảnh và trình chiếu.

Có một sự thèm ăn rất lớn đối với các công nghệ này, theo Statista, nó đã dự kiến ​​ở mức hơn 300 tỷ đô la vào năm 2021.

Mặc dù các công nghệ thực tế ảo thường được liên kết với chơi game trực tuyến, các công nghệ nhập vai đã được sử dụng rộng rãi trong một số lĩnh vực, từ khoa học y tế đến đào tạo quân sự, kỹ thuật và giáo dục.

Cuối cùng, vì chiến tranh kết nối mạng chủ yếu là một hoạt động từ người với con người.

John Venable: Không quân đã cố gắng phát triển khả năng liên kết hàng chục nếu không phải hàng trăm mô phỏng máy bay chiến đấu thế hệ thứ năm tại nhiều căn cứ cùng với các nền tảng trên không để thực hiện các gói việc làm lớn.

Họ đã gặp phải vô số thách thức đã hạn chế đáng kể những kỳ vọng đó.

Vấn đề lớn nhất, như tôi hiểu, là độ trễ, hoặc độ trễ giữa một lệnh được nhập vào máy tính và khi hành động được hoàn thành trong thời gian thực. Các mạng có các vấn đề về độ trễ vốn có có thể được giải quyết, nhưng một loại độ trễ mà chúng có thể giải quyết là độ trễ bổ sung xuất phát từ khoảng cách vật lý giữa các vị trí mô phỏng và máy bay.

Ngành công nghiệp chơi game có thể, và rất giỏi trong việc phát triển các bản sửa lỗi độ trễ cho tất cả các yếu tố chơi game trong thế giới mô phỏng của họ, nhưng làm điều đó với các yếu tố hệ thống vũ khí dễ uốn nắn ít thách thức.

Ngành công nghiệp chơi game có thể giúp phát triển một bản sửa lỗi hoặc một loạt các bản sửa lỗi hoạt động cho những người mô phỏng đó, nhưng trong các cuộc trò chuyện của tôi với những người trong ngành công nghiệp quốc phòng, họ không lạc quan.

Carafano: Điều đó đúng là mạnh mẽ như những công cụ này, có những thách thức đáng kể để sao chép thế giới thực trong không gian ảo.

Phần lớn những phát triển thú vị nhất có thể xảy ra trong lĩnh vực thương mại. Facebook, hiện được gọi là Meta, đã đặt cược tương lai của nó vào việc tạo ra MetaVerse, một môi trường ảo, hợp tác hoàn toàn mà họ dự đoán sẽ trở thành một nền tảng phổ biến cho tương tác xã hội như Internet.

Bất kể họ thành công như thế nào trong việc nhận ra tầm nhìn của họ, nỗ lực này chắc chắn phản ánh khuôn mặt của mạng xã hội sắp tới.

Các nhà mạng an ninh quốc gia sẽ hoạt động trong môi trường này. Đó là một. Họ có thể phần lớn là tận dụng các hàng hóa và dịch vụ của khu vực tư nhân. Thực tế đơn giản là các nhà mạng an ninh quốc gia nên dành nhiều sự chú ý đến sự phát triển trong không gian này cũng như các công nghệ mới nổi khác.

Tín hiệu hàng ngày: Điều đó đưa tôi trở lại phía giải trí. Trò chơi video rõ ràng đã thúc đẩy một sự thay đổi xã hội lớn trong nhiều thập kỷ, và nó tiếp tục phát triển theo cấp số nhân. Ví dụ: vào năm 2014, Twitch, một nền tảng web cho phép người dùng truyền phát video của họ chơi trò chơi video cho những người theo dõi, đã được Amazon mua với giá 970 triệu đô la. Điều này nói gì về chơi game?

Cheng: Nó không làm tôi ngạc nhiên. Các trò chơi có thể có những cộng đồng lớn đang đứng trên toàn cầu. Eve Online, một trò chơi không gian, có hàng triệu người chơi. Trò chơi có một thành phần kinh tế lớn, bao gồm hàng triệu đô la doanh số bán hàng trong thế giới thực để nâng cấp trong trò chơi. Trong một số trận chiến không gian trong đêm giao thừa, theo nghĩa đen là hàng trăm ngàn đô la trong thế giới thực đã bị phá hủy.

Họ cũng phản ánh thực tế trong thế giới thực. Các game thủ đến từ Ukraine và Nga rõ ràng đã tách biệt bên trong các trò chơi như Eve Online và World of Warcraft khi căng thẳng chính trị giữa nước họ tăng lên.

Carafano: Ngành công nghiệp chơi game là thứ mà chúng ta cần phải chú ý, bởi vì nó rất lớn.

Làm thế nào lớn? Theo Statista: Năm 2020, doanh thu từ thị trường chơi game trên toàn thế giới được ước tính là gần 37 tỷ U.S. đô la, trong khi thị trường chơi game di động tạo ra thu nhập ước tính hơn 77 tỷ U.S. USD.”

Ngược lại, biên lai phòng vé điện ảnh toàn cầu vào năm 2020 là khoảng 12 tỷ đô la.

Hàng triệu người xem những người có ảnh hưởng chơi game trên Twitch. Thế giới này lớn hơn video – và đã biến đổi giải trí.

Một số người dùng trên Twitch theo dõi các game thủ yêu thích của họ trực tuyến, những người đang phát trực tuyến tới 10 giờ mỗi ngày. Một số game thủ trực tuyến bị tiêu thụ bởi các hoạt động này, họ yêu cầu các dịch vụ sức khỏe tâm thần để điều chỉnh hoạt động hàng ngày bình thường.

Amazon đã mua Twitch với giá một tỷ đô la vì một lý do.

Tác phẩm này ban đầu xuất hiện trong tín hiệu hàng ngày

Amazon mua Twitch với giá $ 970 triệu tiền mặt

Biểu tượng email một phong bì. Nó cho biết khả năng gửi email.

Chia sẻ biểu tượng một mũi tên cong chỉ đúng.
Biểu tượng Twitter Một con chim cách điệu với miệng mở, tweet.

Biểu tượng Twitter LinkedIn từ “In”.

Biểu tượng LinkedIn Fliboard Một chữ cái được cách điệu f.

Biểu tượng facebook flipboard.

Biểu tượng email Facebook một phong bì. Nó cho biết khả năng gửi email.

Biểu tượng liên kết email Một hình ảnh của một liên kết chuỗi. Nó phân tích một URL liên kết trang web.

Giám đốc điều hành Twitch Emmett Shear

Amazon cho biết hôm thứ Hai, họ sẽ trả 970 triệu đô la tiền mặt cho Twitch, một trang web phát trò chơi video trực tiếp với hơn 55 triệu người dùng giống như YouTube cho trò chơi video.

Tính đến tháng 7, Twitch đã có hơn 15 tỷ phút nội dung và người dùng đã dành hơn 100 phút mỗi ngày trên trang web, trung bình. Người dùng Twitch có thể lưu trữ các luồng trực tiếp của các phiên chơi game của họ và phát chúng ra thế giới. Họ cũng có thể cắt các phiên của họ thành các phân đoạn để phát trực tuyến sau.

Đó cũng là một nguồn tài nguyên cho các game thủ thích thể hiện các kỹ năng độc đáo của họ. Ví dụ, có cả một cộng đồng trên Twitch dành riêng cho việc làm những thứ kỳ lạ như đánh bại các trò chơi Zelda trong vòng dưới 20 phút hoặc chơi các trò chơi hợp tác ồ ạt của Pokemon.

Twitch là một phần rất lớn của Internet và nó chiếm gần 2% tổng lưu lượng truy cập trong U.S. Trong giờ cao điểm, theo báo cáo của Tạp chí Phố Wall . Chỉ Netflix, Google và Apple chiếm thêm lưu lượng truy cập. Về mặt đó, Twitch thậm chí còn phát trực tuyến nhiều video hơn Hulu.

Twitch cũng chiếm 40% của tất cả nội dung internet được phát trực tiếp, theo Business Insider Intelligence:

Điều thực sự ấn tượng là Twitch đã có thể trở nên lớn như vậy chỉ sau ba năm.

Bạn có thể xem Amazon mua Twitch của Amazon như một vở kịch để tiếp quản tương lai của TV. Ngày càng có nhiều nội dung được phát trực tuyến và ngày càng nhiều giờ xem video được thực hiện trên các trang web như YouTube, Netflix và Hulu. Amazon có dịch vụ video phát trực tuyến riêng có tên Amazon Instant đi kèm với tư cách thành viên của Amazon Prime. Amazon Instant bao gồm hàng ngàn bộ phim phát trực tuyến và chương trình truyền hình, bao gồm các chương trình gốc như “Alpha House.”

Đầu ngày thứ Hai, nhiều báo cáo cho thấy Amazon đã nói chuyện ở giai đoạn cuối để có được Twitch. Tin tức này là một bất ngờ lớn vì mới tháng trước, người ta đã báo cáo rằng Google đã đồng ý mua lại khoảng 1 tỷ đô la. Thỏa thuận đó, tuy nhiên, chưa bao giờ được xác nhận chính thức.

Thỏa thuận Google-Twitch cảm thấy như một sự phù hợp tự nhiên, vì nó sẽ là một cách tốt để YouTube mở rộng các dịch vụ video của mình. Yahoo cũng đã cố gắng mua Twitch với giá 970 triệu đô la, nhưng Amazon đã vào và nhận nó thay thế.

Không rõ điều gì đã khiến thỏa thuận Google-TWITCH rơi vào, nhưng một lý do có thể là về vấn đề chống độc quyền. Vì Google đã sở hữu YouTube, trang web phát video lớn nhất thế giới, có được một trang web phát video lớn khác như Twitch có thể gây ra các vấn đề chống độc quyền. Theo Forbes, hai bên không thể đồng ý về phí chia tay tiềm năng.

Đây là thông báo chính thức từ Amazon:

Amazon.com, inc. (NASDAQ: AMZN) Hôm nay thông báo rằng họ đã đạt được thỏa thuận để có được Twitch Interactive, Inc., Nền tảng video trực tiếp hàng đầu cho các game thủ. Vào tháng 7, hơn 55 triệu khách truy cập đã xem hơn 15 tỷ phút nội dung trên Twitch được sản xuất bởi hơn 1 triệu đài truyền hình, bao gồm các game thủ cá nhân, người chơi chuyên nghiệp, nhà xuất bản, nhà phát triển, phương tiện truyền thông, hội nghị và tổ chức esports đầy sân vận động.

Trò chơi phát thanh và xem trò chơi là một hiện tượng toàn cầu và Twitch đã xây dựng một nền tảng tập hợp hàng chục triệu người theo dõi hàng tỷ phút trò chơi mỗi tháng – từ quốc tế, để phá kỷ lục thế giới về Mario, đến các hội nghị chơi game như E3. Và thật đáng kinh ngạc, Twitch chỉ mới ba tuổi, ông Jeff Bezos, người sáng lập và CEO của Amazon.com. Giống như Twitch, chúng tôi ám ảnh khách hàng và thích suy nghĩ khác biệt, và chúng tôi mong muốn được học hỏi từ họ và giúp họ di chuyển nhanh hơn để xây dựng các dịch vụ mới cho cộng đồng chơi game.”

Giám đốc điều hành của Twitch Amazon và Twitch Tối ưu hóa cho khách hàng của chúng tôi và cả hai đều là người tin vào tương lai của trò chơi, Giám đốc điều hành của Twitch, Emmett Shear cho biết. “Trở thành một phần của Amazon sẽ cho chúng tôi nhiều hơn nữa cho cộng đồng của chúng tôi. Chúng tôi sẽ có thể tạo các công cụ và dịch vụ nhanh hơn chúng tôi có thể có một cách độc lập. Sự thay đổi này sẽ có nghĩa là những điều tuyệt vời cho cộng đồng của chúng tôi và sẽ cho chúng tôi mang lại sự co giật cho nhiều người trên khắp thế giới.”

Twitch ra mắt vào tháng 6 năm 2011 để tập trung độc quyền vào video trực tiếp cho các game thủ. Theo các điều khoản của Thỏa thuận, đã được các cổ đông của Twitch, được Amazon phê duyệt, Amazon sẽ mua lại tất cả các cổ phiếu đang lưu hành của Twitch với giá khoảng 970 triệu đô la, như được điều chỉnh theo giả định về các tùy chọn và các mặt hàng khác. Tùy theo điều kiện đóng cửa thông thường, việc mua lại dự kiến ​​sẽ đóng cửa vào nửa cuối năm 2014.

Cộng đồng Twitch thân mến,

Nó gần như không thể tin được rằng hơn 3 năm trước, Twitch đã không tồn tại. Khoảnh khắc chúng tôi ra mắt, chúng tôi biết rằng chúng tôi đã tình cờ thấy một cái gì đó đặc biệt. Nhưng những gì tiếp theo làm chúng tôi ngạc nhiên như bất kỳ ai khác, và tác động của nó đối với cả cộng đồng và chúng tôi đã thực sự sâu sắc. Tài năng, niềm đam mê của bạn, sự cống hiến của bạn cho chơi game, memes, sự sáng chói của bạn – những điều này đã tạo ra những gì nó có ngày hôm nay. Mỗi ngày, chúng tôi cố gắng sống theo tiêu chuẩn do bạn, cộng đồng. Chúng tôi muốn tạo ra nơi tốt nhất để chia sẻ trò chơi và cuộc sống trực tuyến của bạn, và nhiệm vụ đó tiếp tục hướng dẫn chúng tôi. Cùng với bạn, chúng tôi đã tìm thấy những cách kết nối mới để kết nối các nhà phát triển và nhà xuất bản với người hâm mộ của họ. Chúng tôi đã tạo ra một loại nghề nghiệp hoàn toàn mới cho phép mọi người kiếm sống chia sẻ tình yêu trò chơi của họ. Chúng tôi đã mang lại hàng tỷ giờ giải trí, tiếng cười, niềm vui và sự ragequit không thường xuyên. Tôi nghĩ rằng tất cả chúng ta có thể gọi rằng một khởi đầu khá tốt. Hôm nay, tôi đã vui mừng thông báo rằng chúng tôi đã được Amazon mua lại. Chúng tôi đã chọn Amazon vì họ tin vào cộng đồng của chúng tôi, họ chia sẻ các giá trị và tầm nhìn dài hạn của chúng tôi và họ muốn giúp chúng tôi đến đó nhanh hơn. Chúng tôi giữ hầu hết mọi thứ giống nhau: văn phòng, nhân viên, thương hiệu của chúng tôi và quan trọng nhất là sự độc lập của chúng tôi. Nhưng với sự hỗ trợ của Amazon, chúng tôi sẽ có các tài nguyên để mang lại cho bạn một cơn co giật thậm chí còn tốt hơn. Cá nhân tôi muốn cảm ơn bạn, từng thành viên của cộng đồng Twitch, vì những gì bạn đã tạo ra. Cảm ơn bạn đã đặt niềm tin vào chúng tôi. Cảm ơn bạn đã gắn bó với chúng tôi thông qua những nỗi đau ngày càng tăng. Cảm ơn bạn đã mang lại tốt nhất cho chúng tôi và chia sẻ nó với thế giới. Cảm ơn bạn, từ một nhóm các game thủ không bao giờ mơ ước họ sẽ giúp hình thành khuôn mặt của ngành công nghiệp mà chúng tôi yêu thích. Thật nguy hiểm khi đi một mình. Thay mặt tôi và mọi người khác tại Twitch, cảm ơn bạn đã đến với chúng tôi. Emmett Shear, CEO

Hình ảnh của một công tắc và bóng đèn

Đăng ký thông báo từ người trong cuộc! Luôn cập nhật những gì bạn muốn biết.
Đăng ký thông báo đẩy

Nhận phần bên trong những câu chuyện lớn nhất ngày hôm nay trong kinh doanh, từ Phố Wall đến Thung lũng Silicon – được giao hàng ngày.

Đang tải một cái gì đó đang tải.
Cảm ơn bạn đã đăng ký!
Truy cập các chủ đề yêu thích của bạn trong một nguồn cấp dữ liệu được cá nhân hóa trong khi bạn đang di chuyển. Tải xuống ứng dụng

Đóng biểu tượng Hai dòng chéo tạo thành ‘X’. Nó chỉ ra một cách để đóng một tương tác hoặc bác bỏ thông báo.

Ai sở hữu Twitch?

Twitch Interactive là một công ty con của Amazon có trụ sở tại Hoa Kỳ và vận hành Twitch.TV, một dịch vụ phát video trực tiếp. Công ty dường như đang tăng trưởng trong thị phần.

  1. Nguồn gốc của co giật
  2. Ai sở hữu Twitch?
  3. Twitch đã thay đổi như thế nào kể từ khi Amazon mua nó
  4. Làm thế nào co giật kiếm tiền

Theo Forbes, vào tháng 1 năm 2020, Twitch sở hữu 73% thị phần phát trực tuyến, với YouTube, Facebook và máy trộn hiện không còn tồn tại, phần lớn thị phần còn lại. Khi báo cáo vào năm 2022, Twitch sở hữu 78.6% thị phần.

Bài đăng này sẽ bao gồm những người sở hữu Twitch, nguồn gốc của nền tảng phát trực tuyến trò chơi video, nó đã ảnh hưởng đến cộng đồng chơi game như thế nào, người điều hành công ty và hơn thế nữa.

Nguồn gốc của co giật

Twitch bắt đầu vào năm 2011 với tư cách là một trang web spin-off của Justin.TV, và cuối cùng làm lu mờ người tiền nhiệm của nó về sự phổ biến và công ty mẹ hoạt động cả Justin.TV và co giật.TV được đổi thương hiệu khi co giật tương tác.

Justin.TV bắt đầu như một dự án thử nghiệm của LifeStreaming, bởi người sáng lập Justin Kan, người bắt đầu phát sóng các luồng cuộc sống trong thực tế 24/7 trên internet công cộng, chỉ dừng lại để nghỉ tắm và tắm. Trong những năm đầu, nền tảng phát trực tiếp cho các trò chơi được thành lập và điều hành bởi Justin Kan, Michael Seibel và Kyle Vogt.

Nền tảng này sau đó đã phát triển để bao gồm các kênh khác nhau của các bộ truyền phát Twitch sẽ thu hút nhiều người dùng hơn và cuối cùng đã mở ra để đăng ký từ công chúng nói chung. Mặc dù Twitch cũng sẽ được biết đến với những người phát trực tuyến các trò chơi video, nhiều người dùng Twitch sẽ đăng nhập để xem mọi người chế tạo và trò chuyện trong các luồng trực tiếp thay vì xem tivi.

Vào tháng 2 năm 2014, Stream Stream Twitch đóng vai trò Pokémon, trong đó người dùng điều khiển / Pokémon Red / thông qua các tin nhắn trò chuyện, đã lan truyền và Twitch người xem nhân lên nhân lên. Đến giữa tháng hai, Twitch chơi Pokémon đạt 6.5 triệu lượt xem và Twitch đã thu hút sự chú ý của những người chơi chính của Thung lũng Silicon.

Ai sở hữu Twitch?

Ứng dụng Amazon trên điện thoại

Twitch là một công ty con của Amazon.com, inc., Một công ty được thành lập bởi doanh nhân Jeff Bezos. Bezos cũng từng là Chủ tịch và Giám đốc điều hành của công ty trong vài năm. Trong khi bạn đã giành chiến thắng khi thấy Bezos chơi trò chơi điện tử thông qua dịch vụ Twitch bất cứ lúc nào sớm, anh ấy đã thực hiện một số công việc thực tế liên quan đến công ty khi anh ấy tham gia.

Khi nào Twitch được mua bởi Amazon?

Sau khi Google không thành công để mua Twitch, Amazon.com, inc. đã mua nền tảng đã được đổi tên thành Twitch Interactive vào tháng 8 năm 2014 với giá 970 triệu đô la. Cùng tháng co giật tương tác với Justin.TV cho tốt để tập trung tài nguyên và thương hiệu của mình trên Twitch.

Người chạy co giật?

Emmett Shear tiếp tục làm Giám đốc điều hành sau khi Amazon có được Twitch Interactive. Vào tháng 1 năm 2018, Emmett Shear đã được Sara Clemens tham gia với tư cách là Giám đốc điều hành nhưng hiện đã được thay thế bởi Kevin Lin. Kinh nghiệm trong quá khứ của Clemens, bao gồm LinkedIn, Microsoft và Pandora.

Cả Emmett Shear và Kevin Lin đều là những người sáng lập Twitch, bao gồm Justin Kan, Michael Seibel và Kyle Vogt.

Twitch nằm ở đâu?

Trụ sở chính của Twitch nằm ở San Francisco, California. Công ty có các máy chủ cho trang web của họ nằm trên toàn thế giới để cho phép máy hấp tạo nội dung cho người xem của họ cơ sở từng khoảnh khắc.

Twitch đã thay đổi như thế nào kể từ khi Amazon mua nó

Kể từ khi mua lại Amazon, Twitch đã trải qua sự tăng trưởng ổn định và một số vụ mua lại trong những năm qua. Twitch đã mua lại Goodgame Agency vào năm 2014 (mặc dù vào cuối năm 2016, Amazon đã thoái vốn), Purse, Inc. Năm 2016, clipmine năm 2017 và cơ sở dữ liệu trò chơi Internet năm 2019.

Với sự gia tăng của các đối thủ cạnh tranh như Facebook Gaming và YouTube Gaming, Twitch bắt đầu ký hợp đồng hàng đầu để giao dịch độc quyền. Các giao dịch là một phần phản ứng với máy trộn, đối thủ co giật hiện không còn tồn tại của Microsoft, ký hợp đồng độc quyền với Tyler Hồi Ninja Ninja Blevins và Michael Hồi Shroud, Grzesiek, kéo chúng ra khỏi nền tảng co giật twitch.

Với sự tăng trưởng của Twitch, đã được xem xét kỹ lưỡng hơn. Qua nhiều năm, tuân thủ luật bản quyền phức tạp của Chính phủ Hoa Kỳ, đặc biệt, Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ kỹ thuật số năm 1998 (DMCA), Twitch đã ngày càng ban hành DMCA, các cuộc đình công và cấm các truyền phát vì vi phạm luật DMCA.

Trong khi các streamer tập trung ban đầu vào việc không phát nhạc có bản quyền trên đường phát.

Mặc dù các thỏa thuận độc quyền và các cuộc đình công DMCA đã làm tổn thương danh tiếng chung của Twitch, trong số các thành viên cộng đồng, nền tảng tiếp tục phát triển mạnh. Theo văn bản này, Twitch tự hào có lượng người xem hàng ngày khoảng 15 triệu người điều chỉnh để xem các luồng chơi game.

Thêm Twitch Prime

Trò chơi chính

Amazon và Twitch đã chính thức ra mắt Twitch Prime, được đổi tên thành Prime Gaming, vào năm 2016. Tính năng này cho phép người dùng Amazon Prime đăng ký miễn phí một kênh mỗi tháng.

Đăng ký mở khóa các tính năng đặc biệt cho kênh đó, bao gồm xem các luồng không bị gián đoạn quảng cáo, sử dụng các emote kênh trên nền tảng và hơn thế nữa.

Các game thủ cũng sẽ rất vui khi nhận được các chiến lợi phẩm Prime, bao gồm các trò chơi và giao diện miễn phí cho các tựa game phổ biến trong thế giới chơi game. Có nhiều loại nội dung chơi game được phát hành hàng tháng.

Làm thế nào co giật kiếm tiền

Twitch tạo thu nhập từ đăng ký, bán hàng bit và doanh thu quảng cáo. Tin tốt là các game thủ phát trực tuyến trên trang web sẽ kiếm được tiền thông qua các phương pháp này.

Twitch trị giá bao nhiêu?

Theo nhà phân tích của Needham, Laura Martin, tài sản truyền thông tập thể của Amazon, chủ yếu được tạo thành từ Video Prime và Prime Music cùng với Twitch, trị giá khoảng 50 tỷ đô la, tự co giật ở mức khoảng 15 tỷ đô la.

Phần kết luận

Từ sự sáng tạo của nó, Twitch xác định lại những gì có thể được coi là một phần của ngành công nghiệp giải trí và những gì có thể thông qua video trực tiếp trên Internet.

Hôm nay, chúng tôi theo dõi các game thủ yêu thích và những người truyền phát nổi bật, cười, gắn kết và có một khoảng thời gian vui vẻ. Thật khó để tưởng tượng một thế giới không co giật. Trang web đã thực sự phát triển từ sự khởi đầu khiêm tốn thành nhà lãnh đạo trong thị trường của nó.