25 trò chơi video khó nhất mọi thời đại | Trò chơi | The Guardian, 30 trò chơi video khó nhất từng được thực hiện (được xếp hạng) – fandomspot
30 trò chơi video khó nhất từng được thực hiện (được xếp hạng)
Nhiều người phàn nàn về việc sinh ra quá muộn, nhưng tôi đã thoải mái khi sinh ra ba năm sau khi trò chơi này ra mắt.
25 trò chơi video khó nhất mọi thời đại

G ames từng khó hơn. Đó là những người chơi cựu chiến binh than thở bây giờ lẩm bẩm bất cứ khi nào gặp phải một cuộc phiêu lưu hiện đại của buổi bắn súng hiện đại hoặc hành động. Nghe có vẻ giống như sự tinh hoa hoài cổ mà âm nhạc hợm hĩnh, chỉ trích các ban nhạc hiện tại vì thiếu chất lượng huyền thoại của các anh hùng ngày hôm qua. Nhưng với các trò chơi, nó là loại đúng.
Khi ngành công nghiệp đã phát triển, các tựa game lớn đã chuyển sang làm giảm bớt khó khăn, để mang lại trải nghiệm suôn sẻ cho nhiều người chơi càng tốt. Ngày nay, nếu bạn muốn một thử thách thực sự, bạn phải chọn chế độ cứng, điều này thường có nghĩa là nhiều kẻ thù hơn và ít đạn hơn. Nhưng khó khăn là tốt nhất khi nó là một phần nội tại của thiết kế: người chơi phải suy nghĩ về trò chơi theo một cách khác – và kiếm được sự tiến bộ của họ.
Điều đó chắc chắn đúng với các tiêu đề trong danh sách này. Họ không phải là tất cả các tác phẩm kinh điển, nhưng ngay cả những người không công bằng cũng có những phẩm chất khó quên khiến chúng ta kiên trì. Đó là điều khó khăn: nó chỉ thực sự đau khi bạn muốn xem những gì tiếp theo.
Demon Linh hồn/Souls Dark (Fromsoft, 2009/2011)

Khi Fromsoft sườn Hidetaka Miyazaki lên đường suy nghĩ lại về thể loại game nhập vai hành động, một trong những nền tảng mới là thách thức nghiêm trọng. Suy nghĩ của anh ấy là: Làm thế nào một người chơi có thể cảm thấy thành tựu mà không vượt qua tỷ lệ cược thực sự? Trong những trò chơi này, ngay cả những kẻ thù cơ bản nhất đã giết người chơi hết lần này đến lần khác, để thông điệp trên màn hình, bạn đã chết, được in trên não. Sự an ủi duy nhất là cái chết là một phần chính trong cách các thế giới này hoạt động. Trong các trò chơi khác, Dying là thất bại, nhưng ở đây chết là cách bạn học, cách bạn trở nên tốt hơn. Trong linh hồn, cái chết chỉ là một phần của cuộc hành trình.
Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985)

Nền tảng cuộn bên Capcom sườn đã sử dụng mối đe dọa tử vong luôn hiện diện để tạo ra một cuộc phiêu lưu mạnh mẽ độc đáo. Một hit làm giảm nhân vật chính hiệp sĩ Arthur thành những võ sĩ có vẻ như trái tim của anh ta, và người thứ hai giết chết. Kẻ thù không thể đoán trước được sinh ra ở khắp mọi nơi, quyền lực có thể là bẫy và hầu hết người chơi không bao giờ nhìn thấy giai đoạn đầu tiên. Những người đạt đến cuối cùng phát hiện ra rằng họ đã không thể đưa thánh giá, điều đó có nghĩa là phát lại hai cấp độ cuối cùng, hoặc khi đưa nó vào, họ đã rơi vào một cái bẫy được Satan nghĩ, và phải làm toàn bộ điều đó một lần nữa. Về một cài đặt khó khăn cao hơn. Capcom, bạn rascal.
Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Thử thách luôn là một phần của loạt phim Ninja Gaiden, nhưng 2008 2008 Ninja Gaiden II đã đạt đến một đỉnh cao mới của sự điên rồ đòi hỏi. Những kẻ thù này thô lỗ của người chơi về độ khó bình thường của người khác, nhưng, một khi cài đặt ở Master Ninja, chúng tấn công không ngừng với việc lấy sức khỏe và đạn dược tàn khốc tàn bạo. Ở các cấp độ sau, kẻ thù có khẩu pháo cho vũ khí đang bắn với độ chính xác và đều đặn không ngừng. Đôi khi không thể sống sót, không bao giờ giết bất cứ thứ gì. Đương nhiên, Internet có nghĩa là ai đó đã làm toàn bộ trong bốn giờ mà không bị ảnh hưởng một lần.
Hand God (Capcom, 2006)

Thất bại thương mại của Chúa, có nghĩa là nhiều ý tưởng tốt nhất vẫn chưa bị đánh cắp, một người là đồng hồ đo độ khó trên màn hình phản ứng với kỹ năng của người chơi. Có bốn mức độ, từ cấp một đến mức chết (cấp cao nhất) và nếu bạn đang bị đánh xung quanh thì nó vẫn ở mức thấp. Tuy nhiên, một khi bạn giỏi trò chơi này (đã khó khăn), nó sẽ tăng cường cách kẻ thù tấn công, nơi chúng sẽ tấn công, họ gây sát thương và tăng phần thưởng cho việc đánh bại họ. Một vài trò chơi đưa ra những yêu cầu mà Chúa làm, và không có sự khó khăn nào và hiệu suất cùng với sự thanh lịch như vậy.
UFO: kẻ thù không rõ (Trò chơi thần thoại, 1994)

Đây là nơi loạt XCOM bắt đầu, một trò chơi chiến lược sâu sắc với thái độ không thể tha thứ đối với chơi LAX. Nhà thiết kế, Julian Gollop, đã thực hiện nhiều tựa game theo lượt tuyệt vời trong 2D nhưng XCOM, quan điểm đẳng cự và triển khai của Fog-of-War đã thêm một khía cạnh chiến lược đáng sợ-rất nhiều người lính bị mất vào một góc tối mà bạn không bao giờ kiểm tra. Người ngoài hành tinh khai thác những sai lầm, cắt đứt những người lính của bạn một cách tàn nhẫn và trở lại cơ sở lực lượng bạn vào những lựa chọn khó khăn trong cuộc tranh giành tuyệt vọng để giữ an toàn cho loài người. Nếu điều này là bất cứ điều gì để đi qua, chúng tôi đã cố gắng.
Fade to Black (Phần mềm Delphine, 1995)

Phần tiếp theo của Flashback là một nỗ lực ban đầu để đưa thiết kế 2D thành công vào 3D – và đánh giá thấp mức độ quan trọng của các điều khiển chính xác. Mặc dù một thiết kế người thứ ba có tư duy tiến bộ ở một số khía cạnh, Fade to Black đã bị hoàn tác bởi nhiều kẻ thù có thể giết chết trong một cú đánh duy nhất-một ví dụ đáng sợ thịt của họ khi tiếp xúc. Các đoạn cắt cảnh xa hoa được tạo ra bởi nhà phát triển cho mỗi cái chết có thể khiến bạn tự hỏi liệu cái đuôi có vẫy con chó.
NARC (Williams Electronics, 1988)

Có lẽ Eugene Jarvis được thể hiện tốt hơn bởi Robotron 2084, một thử thách không thể và một trò chơi tốt hơn nhiều, nhưng game bắn súng khoa học viễn tưởng thấp đó thiếu tác động thô thiển của Narc,. Trò chơi arcade hai người chơi với sự tham gia của Max Force và Hit Man, ra ngoài để hạ gục ông Big, Narc là một trong những trò chơi đầu tiên thực sự vinh quang trong Gibs và Ultraviolence-những người nghiện, chơi chữ và côn đồ khác nhau đã nổ tung thành những con cá bống như súng Công lý ngọn lửa. Các trò chơi của Jarvis, luôn luôn khó khăn, nhưng với NARC, họ đã đạt đến một cấp độ hoàn toàn mới của nhà hát tàn nhẫn.
Smash t.V. (Williams Electronics, 1990)

Smash t.V. là một cổ điển arcade và minh họa một trường học thiết kế mà bây giờ phần lớn đã chết: khiến mọi người tuyệt vọng khi nhìn thấy màn hình tiếp theo. Thiết lập là hoàn hảo, một gameshow trong tương lai, nơi các thí sinh di chuyển qua các phòng chứa đầy những lời nói xấu xa và đạt được nhiều giải thưởng, họ còn sống lâu. Ngay cả căn phòng đầu tiên cũng không ngần ngại giết những người chơi bất đắc dĩ và từ đó trở đi, những chiếc găng tay xuất hiện khi Jarvis (một lần nữa) và đồng thiết kế Mark Turmell vắt càng nhiều màu sắc, mảnh đạn và vật liệu nổ trên màn hình càng tốt. Tổng số cuộc tàn sát, người phát thanh. “Iiiiiiii yêu nó!”
The Simpsons (Konami, 1991)

Có thể có bất kỳ số lượng đánh bại arcade ở vị trí này-TMNT, X-Men, thậm chí là cuộc chiến cuối cùng-nhưng về mặt đồng xu có hiệu quả thông qua việc trình bày tuyệt đẹp và khó khăn nhân tạo, nó khó có thể đứng đầu trò chơi arcade Simpsons. Hình ảnh, hình ảnh động, kẻ thù và kịch bản là đặc biệt và rõ ràng là một lao động của tình yêu (không giống như kịch bản) nhưng trò chơi bên dưới họ là một slugfest tàn bạo, đặc biệt thích những người chơi bị choáng váng – nơi một cú đánh dẫn đến nhiều.
Thử thách Takeshi (Taito Corporation, 1986)

Được lên kế hoạch như một phiên bản 8 bit của chương trình truyền hình Takeshi của anh ấy, diễn viên và đạo diễn người Nhật Bản Takeshi Kitano thay vào đó đã thực hành với Takeshi no Chōsenjō và tạo ra một trò chơi không giống bất kỳ trò chơi nào khác-một người có bao bì cảnh báo rằng các kỹ năng chơi game thông thường không áp dụng. Theo một cách lỏng lẻo theo một người có lợi, người mơ ước tìm kiếm kho báu, thử thách Takeshi, phục vụ một trò chơi vì những sai lầm vô hại của người Hồi. Bạn có thể nhận được một trò chơi trên màn hình mật khẩu. Một thách thức khác đòi hỏi bạn phải để bộ điều khiển không bị ảnh hưởng trong một giờ. Tất cả các trò chơi đều tùy ý: chỉ thử thách Takeshi, tôn vinh trong thực tế.
Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Vì vậy, nguyên bản nó sinh ra một thể loại, Rogue là một trình thu thập ngục tối được tạo ra theo thủ tục, nơi khó khăn – theo nghĩa của những gì nó chọn để ném vào bạn – là một phần rất lớn của sự hấp dẫn. Mỗi cuộc phiêu lưu mới không chỉ mang đến những thách thức và chiến đấu về môi trường mới, mà các potions và vũ khí cũng là ngẫu nhiên – có nghĩa là chỉ cần một glug đang giảm giá với cái chết. Người chơi phải thích nghi hơn là ghi nhớ những thách thức cụ thể, và thực hiện một cuộc phiêu lưu dài khi tỷ lệ cược được xếp chồng lên nhau.
Pháo đài lùn (Bay 12 Games, 2006)

Phương châm của trò chơi này cộng đồng cộng đồng nói lên tất cả: Mất thua là niềm vui!Pháo đài lùn là một trò chơi đã truyền cảm hứng cho toàn bộ sử thi văn xuôi trên các chuyến đi của người chơi, các khu định cư xấu số, hầu hết bắt đầu ít ỏi và sau đó nhanh chóng trở thành con mồi của hàng ngàn điều có thể đi sai. Sói, hang động, nạn đói, cabin, lũ lụt, chảy vào một vị thần quỷ, thất bại là không thể tránh khỏi, và không chỉ người lùn của bạn phát điên trong nghịch cảnh-chúng thường tạo ra các tác phẩm nghệ thuật để phản ánh những gì đã xảy ra. Có rất nhiều trò chơi khó khăn, nhưng tạo ra những vết sẹo tâm lý cho các nhân vật hư cấu cho thấy pháo đài lùn là một cái gì đó đặc biệt.
Cuộc phiêu lưu của Little Ralph (New Corporation, 1999)

DOOMED ĐẾN TRỰC TIẾP CUNG CURIO SỞ HỮU BYNG THẬN THỊ CHỈ, The Adventure of Little Ralph Play. Ghi điểm tập trung, khó khăn như địa ngục và bị che giấu trong Cult Mystique, nền tảng truyền thống hôm nay tòa án các khoản tiền ba con số trên thị trường Collector, phủ nhận nó là đối tượng rộng lớn mà nó xứng đáng. Nó có thể cứu các cô nams trong câu chuyện đau khổ, có thể bị hack, nhưng các trận đấu trùm đòi hỏi quyết liệt đã phát minh lại Taolr như một bản nhạc đánh bại để làm cho nó khác biệt về mặt cơ học, và củng cố danh tiếng của nó như một trong những nền tảng thử nghiệm nhất chưa được phát triển.
Cuộc phiêu lưu kỳ quái của Woodruff và Schnibble (Vision Coktel)

Khó khăn trong các trò chơi thường là vấn đề kiểm tra khả năng kiểm soát của người chơi với độ chính xác và phản ứng với tốc độ. Tuy nhiên, trò chơi phiêu lưu tối tăm tối của Coktel Vision, thay vào đó là một bài kiểm tra về Nous bán. Câu chuyện hậu tận thế của nó được kể với rất nhiều từ được tạo nên. Ngay cả đồng hồ màu cam cũng có một thuật ngữ. Và nếu bạn muốn sử dụng thử nghiệm và lỗi để bẻ khóa các câu đố của nó, hãy cảnh báo rằng số lượng vật phẩm hàng tồn kho và những điều kỳ quặc phi logic làm cho nó trở thành một quá trình kéo dài, khó chịu.
Mushihimesama (Cave, 2004)

Bất kỳ trò chơi âm nhạc arcade nào cũng có khả năng khó khăn cao. Hãy tham gia một số điện tử BPM cao trong một thiết lập khó khăn đòi hỏi, và liệu bạn có đập đôi chân của mình trên một cỗ máy cách mạng nhảy hay không. Tuy nhiên, rất ít so sánh với tiêu chuẩn được thiết lập bởi các chế độ duy nhất trong Groove, lần đầu tiên ra mắt một loạt phim ngắn từ phòng thu có trụ sở tại Austin. Một số bài hát, khi được chơi trên cài đặt trò chơi X X, dường như muốn chuyển động từ cơ thể người chơi mà không có cách nào được phục vụ bởi sự tiến hóa của con người.
Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Nếu có một khoảnh khắc duy nhất xác định trải nghiệm chơi Super Meat Boy, thì nó sẽ nhanh chóng tạo ra nút khởi động lại nhanh. Các giai đoạn nhỏ của nền tảng, các giai đoạn không có mối nguy hiểm, nhưng khuyến khích bạn chơi với tốc độ giận dữ. Kết quả là, nó là một trò chơi thất bại nhiều lần. Tuy nhiên, bằng cách cho phép khởi động lại chia giây, ở đó, hầu như không có động lực nào khi bạn đi vòng quanh cố gắng và chết. Như vậy, Super Meat Boy đưa người chơi vào trạng thái trance điên cuồng mà từ đó có thể mất hàng giờ để phục hồi.
Thử nghiệm hợp nhất (Redlynx, 2014)

Trong một thời gian tốt, trò chơi xe máy cuộn bên này có cảm giác như một trải nghiệm thiền định-và sau đó đường cong khó khăn đột nhiên bắn thẳng vào thiên đàng. Sau đó, trò chơi tiết lộ hình thức thực sự của nó; Một trò chơi vật lý ác mộng Buồn bã ăn mặc như một trò chơi lái xe. Làm thế nào để bạn vượt qua bức tường thẳng đứng đó? Cần bao nhiêu độ quay để hạ cánh trên đoạn đường nối lộn ngược đó? Câu trả lời là sự thân mật với mọi sắc thái của hệ thống treo và trọng lượng xe đạp; Một sự thân mật mà một số ít người chơi trên toàn cầu được báo cáo là đã thành thạo đủ để có được trò chơi trong các giai đoạn kết thúc trò chơi.
Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Nhìn thoáng qua, Battle Garegga dường như có một khó khăn có thể so sánh với game bắn súng 2D thông thường của bạn: cực kỳ khó khăn, nhưng không có gì vô lý như vậy. Tuy nhiên, đó là cách trò chơi khiến bạn chơi, đẩy nó vào trường khó nhất từ trước đến nay. Battle Garegga có thứ hạng phức tạp đáng chú ý, nghĩa là khó khăn, thích nghi với cách bạn chơi. Quản lý cấp bậc để giữ cho trò chơi có thể chơi có nghĩa là tránh một số tăng sức mạnh và tiền thưởng, và thậm chí là tự tử, nơi cuộc sống bị mất. Chơi đúng có nghĩa là chơi ở rìa, cuộc sống dự trữ thấp và năng lượng vũ khí được bảo lưu, và nó rất thú vị. Chủ sở hữu kỷ lục thế giới hiện tại Kamui đã giữ và cải thiện vị trí bảng xếp hạng của cô thông qua khoảng 18 năm chơi tận tụy, thể hiện các yêu cầu cam kết của Garegga.
Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Core sườn tôn kính với Indiana Jones là một nền tảng đã chơi một vài pixel một lần, tiến về phía trước để xem những gì sẽ giết bạn tiếp theo. Có gai, hố và tảng đá ở mỗi lượt, và học cách thất bại gần như là cách duy nhất để tiến hành. Hàng tồn kho của bạn cũng bị hạn chế nghiêm trọng, và có một số độ chính xác cực kỳ đòi hỏi cần thiết trong một số phần đặc biệt tàn nhẫn và bực bội. Nhiều năm sau, Core sẽ tiếp tục tạo ra một trò chơi đột kích ngôi mộ khác, vào thời điểm đó, hãng phim rõ ràng đã học được cách đối xử công bằng hơn một chút.
Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Đề cập đến cái bóng đầu tiên của con thú với đám đông phù hợp, và bạn có thể nghe thấy những suy nghĩ hoài cổ về cách sử dụng tiên phong của nó của kỹ thuật cuộn Parallax đã đẩy hình ảnh trò chơi vào một kỷ nguyên mới. Hỏi về phần tiếp theo của nó, và phản hồi có thể ít màu hồng hơn một chút. Trò chơi nền tảng đa hướng, tập trung, sẽ được yêu cầu ngay lập tức nếu nó cung cấp cho bạn bất kỳ hướng dẫn nào. Nhưng nó không có, khiến bạn phải tự mình tìm ra mọi thứ. Trong một thời gian trước khi YouTube và hướng dẫn, điều đó một mình là đủ để tạo nên Shadow of the Beast II trở thành một trong những khó khăn nhất trong ngày.
Khủng hoảng thời gian (Namco, 1995)

Những người đã chơi kho báu nền tảng phần mềm miễn phí này không bao giờ chính thức rời khỏi bản beta có thể sẽ khó quên. Đun sôi thể loại của nó xuống các yếu tố sáng lập của nó, tôi muốn trở thành anh chàng được phát triển như một phản ứng với một trò chơi flash Nhật Bản còn dang dở sau đó có tên là Jinsei Owata. O hèReilly đã bị thuyết phục rằng anh ta có thể đẩy Jinsei Owata, khó khăn hơn một chút, và có vẻ như anh ta thành công. Kết quả là, trò chơi của anh ấy đã trở thành một điểm tham chiếu cho các tựa game indie thử nghiệm nhất. Super Meat Boy có nhân vật chính của IWBTG, The Kid, người cũng đóng vai trò là ông chủ cuối cùng của bản dựng kết luận của Jinsei Owata.
Vũ khí (Khái niệm trực quan, 1995)

Tội lỗi lớn nhất của nhịp đập thẳng vào tiêu chuẩn này là nó đã cố gắng làm mọi thứ khác nhau. Nó đã tiếp cận các quy ước điều khiển của các máy bay chiến đấu arcade từ trường bên trái, sử dụng một loạt các combo nút kỳ lạ và vuốt d-pad, nhưng kết quả là một hệ thống phức tạp quá đòi hỏi đối với hầu hết những người chơi bình thường và hoàn toàn phản trực giác với đánh bại Đối thủ cạnh tranh. Các nhân vật do máy tính điều khiển cũng khá giỏi trong trò chơi của họ, và Weaponlord cuối cùng đã được gửi vào số phận của nó như một người nổi tiếng nhất vì là chiến binh đầu tiên được thiết kế với trò chơi trực tuyến trong tâm trí. Nếu bạn bị cám dỗ, cảng Megadrive sẽ tha thứ hơn một chút so với anh em họ SNES của nó.
Flywrench (Messhoff, 2015)
Trong khi Nidhogg là trò chơi nổi tiếng nhất của Messhoff. Việc thiết lập rất đơn giản; Hướng dẫn một con tàu vũ trụ trừu tượng qua các mê cung tối thiểu trông hoàn toàn ngây thơ, thay đổi màu sắc khi bạn vượt qua. Thực tế rất khác nhau, trong đó liên tục chết và khởi động lại là tiêu chuẩn. Flywbler có lẽ là trò chơi khó nhất trong năm qua, hoặc chín năm qua, nếu bạn là một trong số ít người chơi bản gốc năm 2007, đã chứng kiến một bản phát hành trực tuyến được đánh giá thấp và cảm hứng từ nhà sáng tạo bện Jonathan blow để tạo ra một phiên bản dễ dàng tinh nghịch có tên NICEWBLE.
30 trò chơi video khó nhất từng được thực hiện (được xếp hạng)
Bởi Nelson Chitty Bài đăng này có thể chứa các liên kết liên kết. Nếu bạn mua một cái gì đó, chúng tôi có thể nhận được một khoản hoa hồng nhỏ mà không phải trả thêm chi phí cho bạn. (Tìm hiểu thêm).

Hầu hết mọi người thích chơi game để thoát khỏi những khó khăn của thực tế.
Nhưng đôi khi, chỉ có một nhiệm vụ khoa học cao mới có thể giúp bạn nghỉ việc, cuộc sống gia đình và các vấn đề hàng ngày khác.
Các trò chơi đã từng khó khăn vì chúng sẽ rất ngắn.
Bây giờ, hầu hết các trò chơi đều có chiến dịch hơn 40 giờ và khó khăn nghiêm trọng đã trở thành một tính năng mà các game thủ khó tính tìm kiếm để chứng minh bản thân.
Vì vậy, bạn nên chơi gì nếu bạn muốn một thử thách?
Hãy cùng xem một số trò chơi khó nhất trong lịch sử chơi game (điều đó vẫn thực sự thú vị).
30. Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) (1989)

Những năm 80 là một thời gian tuyệt vời cho Teenage Mutant Ninja Turtles và người hâm mộ của họ – và Konami đã giúp đóng cửa thập kỷ bằng một tiếng nổ bằng cách phát hành trò chơi arcade TMNT tuyệt vời.
Đây là không Trò chơi đó.
Cùng với việc phát hành arcade, Konami đã mang hành động đến phòng khách với một nền tảng hành động cuộn bên cho NES.
Mặc dù không hoàn toàn thú vị và trực quan như The Arcade Beat-Em-Em-Up, trò chơi có đồ họa tuyệt vời và thiết kế âm thanh rắn.
Nó cũng có một số mức độ khó cao.
Trò chơi trôi chảy và điều khiển tuyệt vời có nghĩa là đây là những thử thách thú vị để vượt qua hơn là một việc vặt.
29. FTL (2012)

Hầu hết các trò chơi trong danh sách này thách thức các kỹ năng và phản xạ vận động của bạn.
Nhưng nếu bạn quan tâm đến thứ gì đó mà sẽ đưa bộ não của bạn sử dụng tốt, FTL nên đứng đầu danh sách của bạn.
Bạn sẽ phải quản lý phi hành đoàn của mình và dẫn dắt họ trong trận chiến chống lại những phiến quân, những người sẽ đặt bẫy cho bạn vào cuối mỗi lần nhảy FTL.
Những sự kiện này được tạo ngẫu nhiên, vì vậy bạn không bao giờ biết những gì mong đợi.
28. Monster Hunter Freedom (2006)

Monster Hunter Freedom trên PSP là một bản tổng hợp được làm lại của hai trò chơi đầu tiên trong sê -ri.
Và một trong những trò chơi khó nhất trong nhượng quyền thương mại.
Các cuộc săn trong MHF rất tàn bạo.
Nhưng có một lý do thứ yếu cho độ khó cao: các điều khiển.
PSP, thiếu một ngón tay cái thứ hai ném mọi thứ bạn biết về MH ngoài cửa sổ, và có thể rất khó để làm quen với.
Các nhiệm vụ G-Rank cũng là một thách thức lớn, vì họ đã chống lại các phiên bản chết người hơn của một số quái vật khó nhất.
27. F-Zero GX (2003)

Khi nói đến các trò chơi đua xe, bạn có thể trở nên tàn nhẫn hơn F-Zero GX trên Gamecube.
Trò chơi đua xe thần kinh công nghệ cao này có cảm giác như thực hiện 60mph ở khu vực ngoại ô và cố gắng né tránh mọi cây, chó, bà già và nước chanh đứng trên đường của bạn.
Nó hấp dẫn và trông đẹp.
Nhưng hãy rời mắt khỏi đường trong một giây, và bạn đã hoàn thành cho.
Cách duy nhất để trở nên tốt hơn trong trò chơi này là thông qua thử nghiệm và lỗi, và ghi nhớ các mối nguy hiểm trên mỗi bản đồ để bạn có thể tránh được hầu hết chúng.
26. Spelunky (2008)

Don Tiết bị lừa dối bởi cái tên vui nhộn và phong cách nghệ thuật đáng yêu.
Trò chơi này là tàn nhẫn như nó gây nghiện. Và nó rất gây nghiện.
Mỗi bước bạn thực hiện trong những đoạn văn dưới lòng đất này có thể đánh vần cái chết của bạn nếu bạn không cẩn thận.
Có những cái bẫy ở khắp mọi nơi, kẻ thù là xấu xa, và đôi khi có quá nhiều điều xảy ra cùng một lúc.
Spelunky là một đóng góp đáng kể cho việc phổ biến các tựa game roguelike trong những năm 2010, và nó là một người nên thử ít nhất một lần. Nó khó, nhưng không phải là không thể.
25. Thử thách Takeshi (1986) (JP)

Nếu bạn đã xem chương trình trò chơi cổ điển, Cast Lâu đài.
Tính cách truyền hình Nhật Bản này đã tham gia vào vô số dự án trong suốt những năm qua.
Một trong số đó là thử thách Takeshi, một trò chơi cuộn phụ, nơi bạn chơi như một người bán hàng bất mãn của Nhật Bản đang cố gắng thoát khỏi lối sống của công ty bằng cách tìm một kho báu ở Biển Nam biển.
Cố gắng sống sót sau các cuộc tấn công từ Yakuza và các mối đe dọa bất ngờ khác sẽ không chứng minh được. Nếu bạn nghĩ rằng bạn đã có những gì nó cần, bạn đã giành được sự hối tiếc khi tiếp nhận thử thách Takeshi.
Hoặc có thể bạn sẽ. Nó khá khó khăn!
Kiểm tra đánh giá này từ Den of Geek để biết thêm chi tiết về tiêu đề.
24. Mike Tyson sườn Punch-Out!! (1987)

Được biết đến với cái tên là Người đàn ông xấu nhất trên hành tinh, võ sĩ hạng nặng Mike Tyson là nhà vô địch thế giới không thể tranh cãi trong mười ba năm liên tiếp – và anh ấy đã không tham gia một trò chơi mà thật dễ dàng để đánh bại anh ấy.
Mike Tyson sườn Punch-Out!! Đưa bạn vào đôi giày của Little Mac, một võ sĩ hạng nhẹ, người luôn luôn đấm vào.
Do kích thước của anh ấy, anh ấy luôn luôn gặp bất lợi.
Nhưng nếu bạn nhìn kỹ và tìm hiểu đối thủ của bạn, bạn có thể sử dụng tốc độ vượt trội của mình để tránh thiệt hại.
Tất nhiên, cuộc chiến tàn bạo nhất trong trò chơi là chính Tyson.
Anh ấy không thể đánh bại nếu bạn không phải là một chuyên gia trong trò chơi.
Nhưng nếu bạn đã đi xa như vậy, có lẽ bạn đang.
23. Mega Man & Bass (2003)

Sê -ri Mega Man chưa bao giờ được biết đến vì dễ dàng.
Nhưng sự hợp tác của anh ấy với Bass trên GBA đặc biệt khó khăn ngay cả đối với các tiêu chuẩn của Blue Trooper.
Trong khi các ông chủ trước trong sê -ri thường theo các mẫu đã đặt, bạn có thể nhanh chóng ghi nhớ trong một vài lần thử, trò chơi này yêu cầu bạn phải có phản xạ để tránh những động tác bất ngờ.
Trò chơi ban đầu được phát hành trên Super Famicom với tên Rockman & Forte, mà nhiều người nhập khẩu trở lại trong ngày.
Vào thời điểm cổng GBA ra mắt, mọi người đã biết nó là trò chơi khó nhất trong nhượng quyền thương mại.
22. XCOM 2 (2016)

Firaxis, XCOM ban đầu: kẻ thù không xác định đã để lại một số đôi giày lớn cho phần tiếp theo của nó để lấp đầy – và các nhà phát triển đã làm thất vọng.
Phần tiếp theo tăng gấp đôi về những kỳ vọng cao của người chơi ban đầu của người chơi. Chiến dịch chính là thách thức từ đầu đến cuối.
Một số nhiệm vụ yêu cầu bạn chơi hoàn hảo và trở nên vô cùng may mắn, hoặc mất một nửa số chiến binh của bạn trong một cú đánh rơi.
Cốt truyện của trò chơi được cho là tốt hơn so với lần đầu tiên, ít nhất là trong giai điệu. Retaking Earth từ các bậc thầy ngoài hành tinh của nó là một nguyên nhân mà bạn sẽ cảm thấy bị buộc phải nhìn xuyên qua.
21. Tôi muốn là Boshy (2010)

Tôi muốn trở thành anh chàng là một tiêu đề mang tính biểu tượng khi tôi chỉ là một đứa trẻ.
Bạn bè của tôi và tôi sẽ thay phiên nhau cố gắng xóa nó trên một chiếc máy tính xách tay cũ, cười về những khó khăn vô lý và số lượng đột biến trên sàn nhà, tường, hình vuông nhỏ trong không khí, v.v.
Tôi muốn Boshy là một trong những trò chơi fan hâm mộ hay nhất lấy cảm hứng từ IWBTG huyền thoại, nhằm mục đích đóng cửa những người tự hào về việc tìm kiếm thứ hai dễ dàng.
Khó khăn lớn đã khiến nó trở thành một trò chơi phổ biến với Speedrun, với kỷ lục ở mức 30m31s tại thời điểm viết bài.
20. Bloodborne (2015)

Đây có thể là một ý kiến gây tranh cãi, nhưng tôi nghĩ rằng Bloodborne dễ dàng hơn những linh hồn đen tối bằng một cú sút xa.
Trong khi các trận đánh Bloodborne, đòi hỏi phản xạ nhanh hơn và phần thưởng ở rất gần với con mồi của bạn, nhân vật người chơi cũng nhanh nhẹn và rất thành thạo với vũ khí.
Bạn có thể có được với các phản xạ của mình mà không cần phải học các mẫu và các mẫu cụ thể như vậy cho đến khi bạn tham gia vào trò chơi.
Vâng, ngoại trừ cha Gascoigne.
Bạn sẽ chết rất nhiều chống lại Cha Gascoigne.
19. Ikaruga (2003)

Một phần tiếp theo tâm linh của Treasure từ Radiant Silvergun, Ikaruga là một trong những trò chơi mà bạn có thể nói ngay lập tức được thiết kế để làm trống túi của bạn tại arcade địa phương.
Nó là một trong những game bắn súng trường học cũ nổi tiếng nhất xung quanh, và khó khăn lớn của nó là một trong những lý do chính. Số lượng lớn các viên đạn của kẻ thù trên màn hình tại bất kỳ thời điểm nào cũng nói về loại đạn địa ngục.
Đồ họa và thiết kế âm thanh tuyệt vời của nó cũng đóng góp rất nhiều cho sự phổ biến của nó.
Có thể có vô số viên đạn trên màn hình, nhưng mẫu của chúng rất đẹp. Hãy cẩn thận để không bị phân tâm!
18. Battletoads (1991)

Bạn có thể tìm thấy các tài liệu tham khảo về Battletoads trên internet, nhờ những người sáng tạo trên khắp thế giới, những người có khả năng bị tổn thương bởi trò chơi khó khăn tàn nhẫn.
Một vài giai đoạn đầu tiên có thể lừa bạn tin rằng bạn sẽ ổn.
Nhưng trò chơi này là đường cong khó khăn là dốc.
Cố gắng tiếp tục đi ít nhất cho đến khi bạn chạy qua đường hầm Turbo. Nếu bạn đã không phá hủy bộ điều khiển của mình sau đó, có lẽ bạn sẽ xóa trò chơi.
Nhiều người phàn nàn về việc sinh ra quá muộn, nhưng tôi đã thoải mái khi sinh ra ba năm sau khi trò chơi này ra mắt.
Nếu tôi phải đối mặt với mức độ khó khăn này khi còn bé, tôi có thể đã từ bỏ trò chơi hoàn toàn.
17. Super Mario Bros.: Mức độ bị mất (1986)

Chỉ vài tháng sau Super Mario Bros. được phát hành trên toàn thế giới cho NES, người Nhật đã có phần tiếp theo – và nó khá khác so với trò chơi mà chúng tôi ở phía tây gọi là Super Super Mario Bros. 2 ”.
Phần tiếp theo gốc giống như một bản mở rộng, chơi gần giống hệt người tiền nhiệm của nó, nhưng có nhiều cấp độ khó khăn hơn có nghĩa là giữ cho các cựu chiến binh SMB bận rộn trong một thời gian dài.
Và Nintendo coi khán giả phương Tây của họ không có khả năng thưởng thức một trò chơi khó như vậy vào thời điểm đó.
Nhưng cuối cùng chúng tôi cũng có một cái nhìn về trải nghiệm tàn bạo này khi các cấp độ bị mất.
Và vâng, nó rất khó khăn.
16. Mushihimesama (2011)

Tôi là một fan hâm mộ cuồng nhiệt của các trò chơi địa ngục của Touhou Project, nhưng ngay cả tôi cũng phải thừa nhận Mushihimesama cũng khó hơn rất nhiều nhờ vào các mô hình không thể đoán trước.
Trong khi bạn có thể ghi nhớ các mẫu cho hầu hết mọi ông chủ ở Touhou, Mushihimesama sẽ buộc bạn phải suy nghĩ nhanh chóng và đưa phản xạ của bạn vào thử nghiệm.
Nó là một trò chơi rất hấp dẫn về mặt trực quan. Và trong khi âm nhạc không tốt bằng một nửa so với Touhou, thì đây là trò chơi để chinh phục tín dụng đường phố nếu bạn là một fan hâm mộ của thể loại Bullet Hell.
15. Linh hồn quỷ (2009)

Linh hồn quỷ Demon chỉ đứng dưới những linh hồn bóng tối khó khăn vì một số trò chơi giới hạn kỹ thuật của trò chơi.
Ý tôi là, bạn có thể khai thác quái vật trong Dark Souls – nhưng trong linh hồn quỷ quỷ, đôi khi nó cảm thấy như là lựa chọn duy nhất.
Những ông chủ này là cứng Nếu bạn không phải là một người chơi tâm hồn chuyên gia.
Khám phá vương quốc Boletaria đã ngã xuống và khám phá những bí mật của Nexus là một trải nghiệm vượt thời gian đã có mọi thứ khiến Dark Souls trở nên phổ biến.
Nó thách thức, bạn có một mức độ kiểm soát lớn đối với bản dựng của mình và các nhân vật cực kỳ đáng nhớ.
Đảm bảo kiểm tra bản làm lại trên PS5 nếu bạn có thể.
14. Dark Souls (2011)

Dark Souls là điều mà hầu hết con người hiện đại sẽ nghĩ đến khi ai đó đề cập đến trò chơi video cứng “.
Khi những người hâm mộ của Fromsoftware, nhượng quyền thương mại Souls yêu thích – game nhập vai hành động này rất khó khăn nhưng công bằng, đó là một phần của những gì khiến trò chơi này khác biệt với nhiều tựa game cũ hơn.
Bạn sẽ phải học các cơ chế, hiểu các khung hình bất khả thi của bạn trong khi lăn và có thể tìm kiếm một số thông tin về các bản dựng – nhưng nếu bạn đặt hàng giờ, bạn sẽ xóa trò chơi này và cảm thấy rất nhiều. Bạn thậm chí có thể trở thành một người hâm mộ linh hồn.
Và phiên bản Remastered 2018 chắc chắn đáng xem.
13. Ninja Gaiden II (2008)

Tất cả các trò chơi trong nhượng quyền Ninja Gaiden đều khá mệt mỏi.
Nhưng một số khó hơn những người khác.
Ninja Gaiden II là phần tiếp theo của bản làm lại được phát hành năm 2004. Điều bất thường về loạt phim hồi sinh này là nó khó hơn trò chơi NES ban đầu hơn là dễ dàng hơn như hầu hết các bản làm lại có xu hướng.
Bạn sẽ lặp lại mọi cấp độ một số lần hợp lý cho đến khi bạn quản lý để xóa trò chơi.
May mắn thay, nó là một danh hiệu trông tuyệt đẹp, và trận chiến có nhịp độ nhanh rất hấp dẫn.
12. Nioh (2017)

Những người đứng sau Ninja Gaiden cũng mang đến cho chúng ta Nioh-một game nhập vai hành động lấy cảm hứng từ Dark Souls được đặt trong một phiên bản giả tưởng đen tối của thời kỳ Warring của Nhật Bản.
Nói cách khác, nó là Sekiro trước khi Sekiro là một điều.
Đội Ninja đưa chuyên môn của họ làm cho các trò chơi hành động trừng phạt được sử dụng tốt, chế tạo các trận đấu của ông chủ khó tính và một thế giới nguy hiểm để khám phá.
Bạn sẽ thấy samurai Ailen này chết rất nhiều dưới bàn tay của những người lính và Yokai.
Phần tiếp theo của nó, cũng trên PS4, là một trò chơi đầy thách thức khác mà bạn nên xem nếu bạn thích trò chơi này.
11. Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Tôi dự đoán Sekiro sẽ gần gũi hơn với một cuộc phiêu lưu chơi đơn thông thường hơn so với loạt phim Souls.
Và do đó, tôi mong đợi nó sẽ dễ dàng hơn.
Fromsoftware đã lấy cảm hứng từ Tenchu và loạt phim Ninja Gaiden. Cả hai ngôi sao shinobi như sekiro, và cả hai đều khó khăn.
Trong khi các trò chơi linh hồn (bao gồm Bloodborne) thường làm bạn ngạc nhiên với vị trí của kẻ thù kỳ lạ và thiết lập bẫy, kẻ thù Sekiro, chỉ là tàn bạo.
Bạn sẽ phải trở thành một bậc thầy parry từ rất sớm trong trò chơi nếu bạn có bất kỳ cơ hội nào để tiến bộ.
10. Nhân chứng (2016)

Hầu hết các trò chơi trong danh sách này đều khó khăn vì vẫn sống trong thế giới kỹ thuật số của họ là một cuộc chiến 24/7 để sinh tồn.
Mặt khác, nhân chứng Không có thậm chí có một trò chơi trên màn hình.
Người câu đố tuyệt vời này có bạn đang đi vòng quanh một hòn đảo đẹp và bí ẩn đầy những câu đố mà bạn có thể giải quyết theo bất kỳ thứ tự nào bạn muốn.
Vấn đề là, một số câu đố này được thiết kế theo cách gần như đảm bảo bị vấp ngã và phải tìm kiếm một giải pháp trực tuyến.
Xóa trò chơi này mà không có sự giúp đỡ từ Internet là một nỗ lực lớn trên não.
Tôi nói rằng cách tốt nhất để tận hưởng nó là với một người bạn hoặc ai là người nghĩ, cười và khóc với bạn trong suốt trải nghiệm.
9. Celeste (2018)

Chiến dịch chính của Celeste sườn là một thách thức, nhưng có thể quản lý đối với bất kỳ ai mà thậm chí còn có một chút kinh nghiệm với các platformers.
Sau đó, có nội dung tùy chọn.
Một mặt, bạn có các mặt B-phiên bản khó hơn của mỗi cấp độ được mở khóa bằng cách tìm một băng cassette trong khi chơi qua bản đồ thông thường.
Nếu bạn quản lý để xóa mọi người trong số đó (nói dễ hơn làm), các mặt C sẽ có sẵn.
Ít nhất âm nhạc Lena Raine, cũng tốt như bất kỳ cấp độ nào trong số này, vì vậy bạn có thể gây nhiễu cho một số nhịp sống lấy cảm hứng từ trong khi bạn mất tất cả sự tự tin về kỹ năng chơi game của mình.
số 8. X-COM: UFO Defense (1994)

Hầu hết mọi người đều biết X-COM từ lần khởi động lại năm 2012 của loạt phim.
Nhưng bản gốc – được phát hành ở các khu vực Pal là UFO: kẻ thù chưa biết – đã là một trò chơi tuyệt vời và đầy thách thức.
Sê-ri X-com được biết đến với AI không thể tha thứ và trò chơi này cũng không ngoại lệ.
Những người ngoài hành tinh này rất khó khăn và giỏi đáng ngạc nhiên khi leo lên bạn.
Quản lý, xây dựng và mở rộng X-COM cũng là một khía cạnh đầy thách thức nhưng bổ ích của trò chơi.
7. CuPhead (2017)

Một trong những trò chơi hay nhất trong ký ức gần đây được coi là khó như Dark Souls bởi Internet ở Cuphead, một cuộc chạy đua không thể tha thứ với một số ông chủ đầy thách thức nghiêm trọng.
Cuphead giúp bạn cảm nhận được sự an toàn với cặp vợ chồng đầu tiên.
Chắc chắn, bạn đã chết 15 lần mỗi. Nhưng cuối cùng bạn cũng đã đánh bại họ. Phần còn lại có thể khó hơn bao nhiêu?
Hóa ra, câu trả lời là khó hơn rất nhiều ”.
Tuy nhiên, miễn là bạn sẵn sàng dành thời gian để ghi nhớ các mẫu kẻ thù của bạn và học một số bài tập thở để giữ bình tĩnh, Cuphead là một con thú có thể thuần hóa.
6. Contra (1987)

Nếu đã từng có một thời gian chúng tôi cần mã konami, thì đó là vào đầu contra.
Ngay cả với 30 mạng sống thêm, Clearing Contra là một công việc kiên nhẫn và nỗ lực trung thực.
Chạy và chụp là đủ dễ dàng. Nhưng theo dõi mọi kẻ thù và đạn bay của bạn.
Nếu bạn có ai đó chơi trò này, điều đó thường có nghĩa là hình thành một mối quan hệ người lính sâu sắc sẽ tồn tại suốt đời.
5. Ghosts xông n Goblins (1985)

Ghosts xông n Goblins là trò chơi mà mọi người đều thích đưa ra khi nhớ những trò chơi khó khăn như thế nào, so với những cuộc phiêu lưu ít thần kinh ngày nay.
Platfermer/Run-and-Gun gây nghiện này đòi hỏi độ chính xác và nhiều thử nghiệm và lỗi để xóa.
Một trong những thách thức lớn nhất là bạn sẽ được đưa trở lại đầu cấp sau khi chỉ bị đánh hai lần.
Và những cấp độ này không chính xác.
Nếu bạn là một game thủ lành nghề, bạn có thể đến với ông chủ cuối cùng (Astaroth) và đánh bại anh ta – nhưng tất cả đều là ảo ảnh (được Satan nghĩ ra).
Nếu bạn muốn giải cứu Công chúa và mang lại hòa bình cho vương quốc, bạn sẽ phải trải qua toàn bộ trò chơi – nhưng khó hơn.
4. Super Meat Boy (2010)

Super Meat Boy là loại trò chơi mà sẽ khiến bạn đau khổ về thể chất vì khó khăn của nó.
Sự thất vọng sẽ thấm vào xương của bạn khi bạn khóc trong nỗi thống khổ, và bạn có thể bị cám dỗ để ném bộ điều khiển của bạn tại bức tường gần nhất.
Platformer tuyệt vời này mang đến những khó khăn điên rồ của tôi muốn trở thành những trò chơi giống anh chàng và ngân sách lớn hơn nhiều với một nhóm phát triển thực sự.
Bạn sẽ cần độ chính xác cực cao – và sự kiên nhẫn – nếu bạn muốn giải cứu bạn gái của bạn khỏi DR. Thai nhi.
Mặt khác, ở đó, không có gì bổ ích như cuối cùng cũng làm sáng tỏ một cấp độ và xem lại mọi lần thử trước đó cùng một lúc, thưởng thức khoảnh khắc khi cậu bé thịt cuối cùng bước đi trước gói và biến nó thành vạch đích.
Nó chỉ là siêu phàm.
3. Prinny: Tôi thực sự có thể là anh hùng không? (2009)

Prinny và Prinny 2 trên PSP dễ dàng là những trò chơi khó khăn, khó chịu nhất mà tôi đã từng chơi.
Trong thế giới của Disgaea, linh hồn của tội phạm được tái sinh thành các thi thể giống chim cánh cụ.
Họ được gọi là Prinnies, và cuộc sống của họ khá khó khăn – như thể hiện bởi hai viên đá quý này trên bảng điều khiển di động tuyệt vời Sony Sony.
Mặc dù các cấp độ có thể quản lý được, nhưng các ông chủ chiến đấu ở Prinny chỉ đơn giản là không công bằng – đặc biệt là trong phần tiếp theo, đó là lý do tại sao bạn có được 1000 cuộc sống ở đầu trò chơi.
Tin tôi khi tôi nói với bạn, 1000 cuộc sống có thể là không đủ.
2. Pháo đài lùn (2006)

Với tên chính thức vô lý của nô lệ với Armok: God of Blood Chương II: Pháo đài lùn, mô phỏng xây dựng ngục tối này là một cách dễ dàng Trò chơi xây dựng thử thách nhất trong sự tồn tại.
Bạn sẽ phải tạo ra một pháo đài giàu có và – quan trọng nhất – có thể phòng thủ cho dân gian người lùn của bạn.
Các tín hiệu và giao diện thị giác cơ bản đáng chú ý có thể hơi bực bội và làm cho quá trình học tập chậm hơn, nhưng đó là một phần của sự hấp dẫn.
Nó là loại trò chơi dành cho những người màveve trở nên nghiện căng thẳng trong cuộc sống hàng ngày của họ và cần chơi game để thực sự thách thức họ.
1. Super Mario Maker 2 (2019)

Các trò chơi Super Mario luôn luôn khá khó khăn – đặc biệt là các cấp độ bị mất.
Như đã nói, SMM2 lấy nó lên cấp độ tiếp theo Cảm ơn người dùng hoạt động của nó.
Nó về cơ bản là một nhóm người chơi sử dụng các công cụ xây dựng cấp độ mạnh mẽ của trò chơi để tạo ra các cấp độ Mario mệt mỏi và vô lý nhất từng được hình thành.
Nintendo cũng khá thông minh về nó.
Họ đã thấy sự hỗ trợ đáng kinh ngạc của các trò chơi do người hâm mộ tạo ra, và đặc biệt.
Vì vậy, họ đã nhảy ngay vào hành động với tiêu đề của riêng họ.
Phần tốt nhất về SMM2 là mọi người vẫn làm cho cấp độ mới. Và có lẽ họ sẽ như vậy cho đến khi Super Mario Maker tiếp theo ra mắt.
Nó phải là người phải là người nổi tiếng nhất, chắc chắn.
Nelson Chitty
Nelson Chitty là một người nước ngoài Venezuela sống ở Argentina. Anh ấy là một nhà văn và dịch giả đam mê lịch sử và văn hóa nước ngoài. Cuối tuần lý tưởng của anh ấy được dành giữa việc chơi các trò chơi của Civilization VI một cách nhàn nhã và tìm kiếm anime Seinen tiếp theo để Marathon.
