reddit – کسی بھی چیز میں غوطہ لگاتے ہوئے ، رنیٹرا (گیم) کے کنودنتیوں | لیگ آف لیجنڈز وکی | fandom

لیگ آف لیجنڈز وکی

6. اصل/خطہ
چیمپیئن کی اصل “خطہ” ہے جس کی ابتدا ہوتی ہے ، اور ہر یونٹ کے لئے بصری اشارے کے طور پر متعلقہ شبیہیں رکھتے ہیں. نئے آنے والوں کو سمجھنے کے ل too اسے بہت مشکل نہ بنانے کے ایک ذریعہ کے طور پر ، میں 2 خالص ڈیک (“1 خطے سے” کے معنی میں خالص) متعارف کروا کر شروع کروں گا ، اور آہستہ آہستہ راسٹر کو بڑھانے کے لئے زیادہ سے زیادہ خطوں کو متعارف کرانا شروع کردوں گا۔. تاہم ، میں رول بک میں موجود تمام خطوں کو شامل کروں گا (جو میں نے ابھی تک اس تکرار کے لئے نہیں لکھا ہے) ، لہذا آپ ان خطوں میں پڑھ سکتے ہیں جو مستقبل میں آئیں گے ، اگر کوئی دلچسپی ہو تو.

(مختصر دستبرداری: انگریزی میری مادری زبان نہیں ہے. تو براہ کرم اس پوسٹ کو پڑھنے میں تھوڑا سا صبر کریں ، جب میں ہجے یا گرائمر کی غلطی کرتا ہوں. یہ صرف ایک ڈیک لسٹ یا ایک میم سے تھوڑا سا لمبا ہوسکتا ہے ، لہذا اس کو پڑھنے کے لئے تھوڑا سا وقت غور کرنا ہے. پیشگی شکریہ.جیز

ہیلو لیگ کمیونٹی!

آج میں یہاں “رنیٹرا کے کنودنتیوں” کی کمیونٹی میں آیا ہوں ، اس جذبے کے منصوبے کی وجہ سے جس پر میں ابھی کچھ سال کام کرتا ہوں. یہ ایک “لیگ آف لیجنڈز ٹریڈنگ کارڈ گیم” ہے جسے “لیگ آف لیجنڈز – رفٹ وار” (تبدیلی کے تابع) کہا جاتا ہے اور میں اپنی پیشرفت اور اس کے لئے جو بڑی تبدیلیاں کرتا ہوں اس کا اشتراک کرنا چاہتا تھا۔. ان لوگوں کے لئے جو نہیں جانتے ہیں ، میں نے دسمبر 2020 کو آر/لیگوفلیجینڈس پر اس کھیل کی پہلی تکرار کے بارے میں ایک پوسٹ کی تھی اور اسے اچھی طرح سے استقبال کیا گیا تھا (لیگ آف لیجنڈز – رفٹ وار) اور اس نے مجھے اس پروجیکٹ کے بارے میں بہت زیادہ اعتماد دیا۔. اس وقت میں نے اس بارے میں ٹویٹر پر “رنیٹرا آف رنیٹررا” کے لیڈ ڈویلپر “فسادات کی چھت” سے بھی رابطہ کیا اور وہ اس خیال اور اس تصور میں واضح طور پر دلچسپی رکھتے تھے جس پر میں نے کام کیا تھا۔. یہ حیرت انگیز احساس تھا کہ اس نے اس پر ردعمل ظاہر کیا ، لیکن یہ سفر کا اختتام نہیں تھا کیونکہ مجھے اس منصوبے کو اس کے پہلے ٹیسٹ مرحلے میں منتقل کرنا پڑا ، جو نکلا… اتنا اچھا نہیں. کارڈز کے لئے پرنٹ جہاں بہت اچھا ہے اور میرے پاس ایک دو رضاکار تھے جس نے مجھے اس کی پوری جانچ میں مدد کی. لیکن جب میں نے نوٹ بنائے اور انہیں کھیلتے ہوئے دیکھا ، کارڈ کے وقت اور اثر کی وضاحت کے ساتھ ساتھ مدد کرتے ہوئے ، مجھے کئی بڑی خامیوں کا احساس ہوا.

1) کارڈ جہاں اندھیرے کا راستہ ہے
کارڈ پی سی پر اچھے لگ رہے تھے ، چونکہ چمک سب سے اونچی ہے اور جس سے کارڈ دیکھنے کے لئے واضح ہوجاتے ہیں اور آپ ان کو اچھی طرح سے پڑھنے کے ل scale پیمانے کرسکتے ہیں ، جبکہ طباعت شدہ نتائج جہاں اپنی بھلائی کے لئے اندھیرے کا راستہ ہے اور چونکہ وہ صرف یو کے بارے میں ہیں -gi-Oh! سائز بڑا (5.9×8..25×3.25 انچ) ، اثرات اور اعدادوشمار جہاں بمشکل پڑھنے کے قابل ہیں.

2) کھیل بہت مجرم ہے
اصل پلے اسٹائل کا منصوبہ بندی کے نظام (یا “” ڈوئل ماسٹرز “سے شیلڈ سسٹم) کے ساتھ ٹیکٹیکل پلیسمنٹ اور موومنٹ کے ساتھ منصوبہ بنایا گیا تھا ، جس کی بنیاد چیمپئنز کلاس اور پلے اسٹائل پر مبنی ہے تاکہ اصل کو اتنا ہی اچھا بنایا جاسکے جتنا یہ کارڈ گیم میں ہوسکتا ہے۔. تاہم ، ایسے کارڈ جہاں زیادہ تر غیر ضروری اور وہاں کوئی تدبیر عنصر موجود نہیں تھا. جب آپ نے مارکس مین کھیلا تو ، آپ بنیادی طور پر کھیل جیتیں گے ، جس کا ارادہ نہیں تھا.

3) اعدادوشمار کو سمجھنے کے لئے بہت زیادہ ہیں
. . اگرچہ چیمپین صرف نمائندگی کرنے والے نقصان کے ذریعہ کو استعمال کرسکتے ہیں جو کارڈ پر چھپی ہوئی ہے ، “ڈسکبلاڈ” جیسی اشیاء نے چیمپین کو اضافی جادو کو نقصان پہنچایا۔. یہ رقم کچھ بھی نہیں تھی ، کارڈ کو زیادہ سے زیادہ درجہ نہیں دینا ، لیکن 1 چیمپیئن پر متعدد اشیاء کو اسٹیک کرنے سے یہ حساب کتاب کو درست بنا دیتا ہے ، یا اس کو شکست دینے سے بھی۔.

4) اخراجات کم ہیں اور کارڈ بہت مضبوط ہیں
پچھلی تکرار میں ایک کارڈ کا تصور تھا جس میں مانا سسٹم ہوتا ہے (جہاں آپ صرف کارڈ کھیل سکتے ہیں جب آپ کے پاس اخراجات ادا کرنے کے لئے مانا کی صحیح مقدار ہوتی ہے) اور کارڈ پر جگہ بچانے اور مکینیکل چال کے طور پر ، میں نے یہ بنایا مانا کے اخراجات کارڈز کی صحت ہو. جو ایک اچھا خیال تھا اور اس نے مجھے ایک ایسے سسٹم کا بہت پسند کیا جس کو مستقبل میں نئے میکانکس اور کارڈ کے ذریعہ بہتر اور کام کیا جاسکتا ہے۔. تاہم ، ایک بار جب آپ کے پاس 4 مانا ہو گیا تو ، آپ پہلے ہی اپنے مضبوط کارڈوں کو نکال سکتے ہیں اور فیلڈ پر حاوی ہوسکتے ہیں. جو خود ہی کوئی مسئلہ نہیں ہے ، لیکن اصل مسئلہ اس وقت شروع ہوتا ہے جب آپ کو مخالف پر قابو پانے کا موقع نہیں ملتا ہے ، اگر آپ کو ان کا مقابلہ کرنے کے لئے اشیاء نہیں ملتی ہیں۔. جو کسی شے کا نقطہ نہیں ہے ، اور نہ ہی پورا کھیل.

میں مزید خامیوں جیسے فیلڈ سیٹ اپ ، نمبر کی تبدیلی ، جملے کا ڈھانچہ ، وغیرہ وغیرہ جیسے مزید خامیوں پر جاسکتا ہوں۔. لیکن مجھے لگتا ہے کہ آپ کو میری بات مل جائے گی. میں تھوڑا سا ٹکرا گیا تھا ، جیسا کہ میں نے واقعتا یہ سوچا تھا کہ میں نے (تقریبا) 2 سال کی ترقی میں بے عیب نظام بنایا ہے. مجھے غلط مت سمجھو ، میں نے یہ نہیں سمجھا کہ میں اپنی مٹھی کی کوشش پر کامل کھیل پیش کروں گا ، میں اتنا متکبر نہیں ہوں. لیکن یہ اتنا چکر لگا ، کہ میں نے سوچا کہ مجھے اب مل گیا ہے.

لیکن کارڈز کی جانچ کرنا صحیح انتخاب تھا ، کیوں کہ اب میں جانتا ہوں کہ میں نے کیا گڑبڑ کی ہے اور اس میں بہتری لانے کے لئے مجھے کیا کرنا ہے. چنانچہ میں ایک بار پھر بیٹھ گیا ، اور شروع سے ہی شروع ہوا اور کئی ہفتوں کی جانچ اور ترمیم کے بعد ، میں اس ورژن کو اپنی موجودہ آخری تکرار بننے میں کامیاب ہوگیا:

یہ میری LOL-TCG کوشش کا 9 ورژن ہے اور جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں ، بہت ساری تبدیلیاں ہیں. تو میں آپ کو کارڈ کی ایک مختصر تعمیر کرنے دیتا ہوں:

یونٹ ، یا تو “منین” یا “چیمپیئن” کے طور پر ، کارڈ کی ایک اہم اقسام ہے جو مرکزی ڈیک پیش کرے گی اور آپ کی محرک قوت ہے جو آپ کو کھیل جیت لے گی۔. آپ کے مرکزی ڈیک میں آپ کے پاس بہت ساری اکائییں ہوسکتی ہیں ، لیکن آپ 50 کارڈ کی حد سے تجاوز نہیں کرسکتے ہیں اور کھیل شروع کرنے کے لئے آپ کو کم از کم 1 “ٹائر 0” یونٹ رکھنا ہوگا۔.

1.درجے
میں نے مانا سسٹم کی جگہ لے لی ، مزید موڑ پر مبنی اسکیلنگ سسٹم کے ساتھ جہاں کھیل شروع ہوتا ہے ، دونوں کھلاڑیوں نے اپنے ڈیک سے ایک “ٹائر 0” یونٹ “کیری زون” (فیلڈ سیٹ اپ پر مزید) میں ڈال دیا ، جو ایک چیمپیئن یا منین (“درجہ بندی” میں زیادہ) ہوسکتا ہے ، اور ہر دور کو اگلے اعلی درجے (0-> 1-> 2-> 3) میں تیار کرتا ہے ، جس میں ہر درجے کا ایک الگ کردار ہوتا ہے۔

ٹائر 0 + ٹائر 1: حملہ کرتے وقت بجلی کے فروغ کے ساتھ ان کے سامنے یونٹ کی حمایت کرنا.

ٹائر 2: مخالف حملے کو روکنا (صرف فرنٹ لائن سے) ، تاکہ اس یونٹوں کی طاقت کو کم کیا جاسکے اور ممکنہ طور پر کسی حملے کو مارنے سے بچایا جاسکے.

ٹائر 3: سپر جارحانہ یونٹ جس پر دو بار حملہ کرنے کی اجازت ہے (لڑائی میں اس کے بارے میں مزید).

جب آپ کسی یونٹ کو اگلے اعلی درجے میں “فروغ” دیتے ہیں تو ، آپ واپس نہیں جاسکتے ہیں. آپ صرف درجات پر جاسکتے ہیں نہ کہ نیچے. لہذا ایک بار جب آپ نے “ٹائر 3” یونٹ کھیلا تو ، آپ اپنی اگلی موڑ کے دوران اس کے اوپری حصے میں “ٹائر 2” یونٹ نہیں کھیل سکتے ہیں. آپ صرف موجودہ “ٹیر 2” یونٹ پر “ٹائر 2” کھیل سکتے ہیں یا کسی اور “ٹائر 3” یونٹ کے ساتھ “ٹائر 3” یونٹ کھیل سکتے ہیں ، لیکن “ٹائر 3” پر “ٹائر 2” یونٹ نہیں۔. مستقبل کے کارڈوں کے لئے “فروغ” کے کاؤنٹر کے طور پر ، مستقبل کے کارڈز کو “ڈیموٹ” کرنے کا موقع مل سکتا ہے ، لیکن یہ مستقبل کی موسیقی ہے اور “یہ کیسے کام کرتا ہے” اور “کون کرسکتا ہے” کے قواعد و ضوابط کے ایک پالش سیٹ کی ضرورت ہوگی۔ “.

2. درجہ بندی
پچھلے سسٹم سے مختلف ، جہاں آپ نے صرف چیمپیئن کارڈ کھیلے ہیں ، اب آپ پوری ڈیک بنانے کے لئے چیمپیئن کارڈز کے ساتھ ساتھ منین کھیل سکتے ہیں۔. اس کے ل I ، میں نے ڈیک بلڈنگ کے امکانات کو بڑھانے کے لئے “رنیٹرا کے کنودنتیوں” سے فن پاروں کو شامل کرنے کا اقدام اٹھایا ، جبکہ کارڈز کے لئے “منین” کی اصطلاح کو شامل کیا اور/یا کارڈ کے لئے فائدہ اٹھایا۔. اس کے ساتھ ، جو کارڈز “چیمپیئن” کو نشانہ بناتے ہیں وہ زیادہ طاقتور ہوتے ہیں ، جبکہ ڈیک کے لحاظ سے زیادہ/صرف منینوں کے ساتھ تیز رفتار ڈیک رکھنے کا موقع موجود ہے۔. مجموعی طور پر ، اس سے مجھے کارڈ ڈیزائن کرنے کی زیادہ آزادی ملتی ہے ، اور کارڈ آرٹس کو LOR سے حقیقی دنیا میں ترجمہ کرنے کی اجازت دیتا ہے ، جہاں آپ جسمانی طور پر اپنے پسندیدہ کارڈوں پر قائم رہ سکتے ہیں۔. مزید برآں ، چیمپینز کے پاس بھی اپنے متعلقہ “چیمپیئن نام” کو الگ الگ ٹیگ کے طور پر ، دوسرے مستقبل کے کارڈوں اور شرائط (“چڑھائی کارڈز” میں مزید) کے لئے بھی ایک علیحدہ ٹیگ کے طور پر موجود ہے۔.

3. نام
نام خود وضاحتی ہے ، لیکن زیادہ سے زیادہ سیاق و سباق کے ل I ، میں ایک چھوٹی سی وضاحت کروں گا. پچھلے تکرار میں ، آپ کے پاس آرٹ ورک یا اثر سے قطع نظر صرف ایک ہی نام کے 4 کارڈز ہوسکتے ہیں. مطلب یہ ہے کہ اگر آپ کے پاس پہلے سے طے شدہ جلد کے ساتھ “گینگپلانک” ہے ، ایک “پولپارٹی” جلد کے ساتھ اور ایک “کیپٹن گینگپلانک” آرٹ ورک کے ساتھ ، آپ کو ابھی بھی اپنے ڈیک میں صرف 4 “گینگ پلانک” رکھنے کی اجازت ہے ، جیسا کہ تمام کارڈز کا ایک ہی نام تھا ، لیکن مختلف آرٹ ورک اور اثرات کے ساتھ. اس میں ، چیمپین اب اپنے متعلقہ عنوانات کے ساتھ ہیں ، جیسے “گیرن ، ڈیماسیا” جیسے صرف “گیرن” کہلاتے ہیں ، تاکہ کھلاڑیوں کو صرف کھیلنے کے بجائے اپنے پسندیدہ چیمپیئن کی مزید کاپیاں کے ساتھ ایک ڈیک بنانے کی اجازت دی جاسکے ، بجائے اس کے کہ وہ محدود رہیں۔ ایک چیمپیئن میں سے 4 تک. اس سے کمبوس کی ممکنہ حد کو روکنا چاہئے یا کھیل میں زیادہ تفریح ​​کو پہلے سے کہیں زیادہ کرنا چاہئے. اس کے ل it ، یہ آرٹ ورک کے تمام ذرائع جیسے “لیگ آف لیجنڈز” ، “لیگ آف لیجنڈز – وائلڈ رفٹ” کے ساتھ ساتھ “رن ٹیرا کے لیجنڈز” اور مستقبل کے ممکنہ منصوبوں سے بھی زیادہ تنوع اور ڈیک بنانے کی آزادی کے لئے بھی کھینچے گا۔.

4. شیلڈ ویلیو
ایک شیلڈ ویلیو کھیل کے لئے ایک نیا تصور ہے اور پرانے “دفاع” کے اعدادوشمار کی جگہ لے لیتا ہے. یہ اب غیر جانبدار ہے اور مخالف حملوں کو روکنے کے لئے استعمال کیا جاسکتا ہے. جبکہ صرف 2 اقدار 10 ہیں.”ٹائر 0″ اور 5 کے لئے 000.000 ٹائر 1 + 2 کے لئے (ابھی کے طور پر) ، کام میں دوسرے میکانکس موجود ہیں جو ڈھال کو کم یا بڑھا سکتے ہیں. اس کے بارے میں “لڑائی” میں مزید. . وہ یا تو لڑائی کے لئے براہ راست یا کارڈ کے اخراجات ادا کرنے کے لئے “گولہ بارود” کے طور پر استعمال ہوتے ہیں.

5. طاقت
پچھلے AD اور AP کے بجائے نقصان کے ذریعہ کے طور پر ، میں نے ایک غیر جانبدار پہلو کا سہارا لیا اور اسے “طاقت” کہا۔. یہ پہیے کی بحالی نہیں کر رہا ہے ، لیکن یہ آسان ، یادگار اور اتنا الگ ہے کہ اسے “شیلڈ” سے الگ کیا جاسکے۔. کارڈ کے اثرات سے بجلی میں اضافہ اور کم کیا جاسکتا ہے ، اور زیادہ تر (اگر صرف نہیں تو) کھلاڑیوں کے موڑ کے لئے آخری. لیکن اس کے بارے میں “لڑائی” میں مزید.

6. اصل/خطہ
چیمپیئن کی اصل “خطہ” ہے جس کی ابتدا ہوتی ہے ، اور ہر یونٹ کے لئے بصری اشارے کے طور پر متعلقہ شبیہیں رکھتے ہیں. نئے آنے والوں کو سمجھنے کے ل too اسے بہت مشکل نہ بنانے کے ایک ذریعہ کے طور پر ، میں 2 خالص ڈیک (“1 خطے سے” کے معنی میں خالص) متعارف کروا کر شروع کروں گا ، اور آہستہ آہستہ راسٹر کو بڑھانے کے لئے زیادہ سے زیادہ خطوں کو متعارف کرانا شروع کردوں گا۔. تاہم ، میں رول بک میں موجود تمام خطوں کو شامل کروں گا (جو میں نے ابھی تک اس تکرار کے لئے نہیں لکھا ہے) ، لہذا آپ ان خطوں میں پڑھ سکتے ہیں جو مستقبل میں آئیں گے ، اگر کوئی دلچسپی ہو تو.

7. اثر/مہارت
. اس طرح ، نئے میکانکس کو مشکل کلیدی الفاظ کو حفظ کیے بغیر نافذ کیا جاسکتا ہے جو اس مہارت کے مطابق ہوسکتے ہیں یا نہیں کرسکتے ہیں. تاہم ، اگر متن کو بچانے کے لئے اثرات کو دہرانے کی ضرورت ہو تو ، میں اثر کے متن میں “کلیدی الفاظ” کے ایک جوڑے کو ظاہر کروں گا۔. مثال کے طور پر: “جب یہ یونٹ حملہ کرتے ہیں” کے بجائے ، اس کو “جب یہ حملہ کرتا ہے” یا “جب میں ہڑتال کرتا ہوں” کو مختصر کیا جاسکتا ہے۔.یہ اتنا بڑا نہیں ہے ، لیکن یہ اس طرح سے زیادہ سمجھ میں آسکتا ہے ، اس سے کہیں زیادہ “ہڑتال” لفظ ہے۔. جو اپنے آپ میں کوئی مسئلہ نہیں ہے ، لیکن جب کھیل کسی ایسے مقام پر تیار ہوا جہاں آپ کو ٹن کلیدی الفاظ ملتے ہیں (اسی طرح جیسے اجتماع میں یہ مسئلہ ہے) ، نئے کھلاڑیوں کے لئے تمام مہارتوں کو حفظ کرنا مشکل ہوجائے گا۔ اور وہ کیا کرتے ہیں.

تاہم ، میں ہمیشہ ان پٹ کے لئے شکر گزار ہوں ، لہذا مجھے بتائیں کہ کیا مجھے صرف “کلیدی الفاظ” ، “کلیدی الفاظ” اور متن یا صرف متن کا مرکب بنانا چاہئے۔?

اور اس کے ساتھ ، مرکزی ڈیک کے لئے یونٹ یا “راکشس/مخلوق” کارڈز کی وضاحت کی گئی ہے. “چڑھائی” جلد ہی اس کی پیروی کرے گی ، لیکن پہلے آئٹم کارڈز آئیں گے.

بنیادی آئٹم ختم آئٹم کو قابل استعمال آئٹم

آپ کے کھیل کے دوران آئٹم کارڈز ضروری ہوں گے ، کیونکہ ان میں “ٹرگر” کی صلاحیت موجود ہے ، جو میکینک کو تبدیل کرنے والا کھیل ہوگا. لیکن اس سے پہلے کہ ہم ٹرگر کی اقسام کو چیک کریں ، مجھے آئٹم کارڈز کی 3 اقسام (ابھی کے لئے) اور وہ اپنے انداز میں کھیل کو کس طرح متاثر کرتے ہیں اس کی وضاحت کرنے دیں۔.


بنیادی اشیاء “جزو” کارڈ ہیں جیسے “خنجر” ، “روبی کرسٹل” ، “بی.f. تلوار “، وغیرہ. اور “مہاکاوی آئٹمز” کارڈز بنائیں جیسے “کاولفیلڈ کا وارہامر” ، “سیرٹڈ ڈرک” یا “فیز” اور مرکزی ڈیک میں واقع ہیں۔.

– بنیادی آئٹم کارڈز کو “فورج” نامی زون میں کھیلیں (شاپ ڈیک سے مہاکاوی اشیاء چلانے کے لئے استعمال ہونے کے لئے) اور 1 کارڈ ڈرا.

– کارڈ فراہم کردہ ابتدائی اثر سے فائدہ اٹھانے کے لئے ، اپنی باری کے دوران انہیں براہ راست اپنے ہاتھ سے کھیلیں. اگر آپ یہ کرتے ہیں تو ، کارڈ استعمال ہوگا اور “فاؤنٹین” کو بھیجیں گے (مزید فیلڈ سیٹ اپ پر).

2) مہاکاوی اشیاء (اضافی ڈیک/شاپ ڈیک)
مہاکاوی آئٹمز (ابھی تک) “ختم” کارڈز ہیں ، جو ضعف پر فرد طباعت شدہ بنیادی آئٹم کارڈز سے بنائے گئے ہیں ، جو کھلاڑی اپنی باری کے دوران “فاؤنٹین” سے “فاؤنٹین” میں بھیج سکتا ہے۔. اس کے بعد وہ اس وقت تک مضبوط کارڈ اثر تک رسائی حاصل کرتا ہے جب تک کہ باقی موڑ تک ، جو آپ کو کھیل جیتنے کے لئے درکار ایک فروغ ہوسکتا ہے. اس کے بعد ، یہ “چشمہ” کو بھیجا جاتا ہے. “بنیادی آئٹم”- اور “قابل استعمال آئٹم” کارڈ سے مختلف ، “تیار آئٹم” کارڈز میں محرک نہیں ہوتا ہے. یہ اس حقیقت کی وجہ سے ہے ، کہ وہ مرکزی ڈیک میں واقع نہیں ہیں ، اور اسی وجہ سے ٹرگر کی صلاحیت کو چالو نہیں کرسکتے ہیں (اس کے بارے میں جلد اور لڑائی میں).

3) قابل استعمال اشیاء (مین ڈیک)
استعمال کے قابل اشیاء کو آپ کی باری کے دوران دستی طور پر ان کے ابتدائی اثر تک رسائی حاصل کرنے کے لئے استعمال کیا جاسکتا ہے اور اس کے بعد فاؤنٹین میں بھیج دیا جاتا ہے. وہ ہو سکتا ہے یا بنیں . تاہم ، وہ کارڈ جو واضح طور پر بیان نہیں کرتے ہیں کہ وہ “اس کے بعد فورج میں رکھے گئے ہیں” ، چشمہ میں بھیجے جائیں گے اور ہیں اجزاء کارڈ.

اس سے پہلے کہ ہم “رون ٹرگرز” ​​کی طرف جائیں ، ابھی بھی بات کرنے کی بات باقی ہے ، یہ تمام آئٹم کارڈز میں عام ہے۔ آپ صرف 1 ایکشن فی ٹرن کرسکتے ہیں ، جس میں آئٹم کارڈ شامل ہوتا ہے. مطلب یہ ہے کہ آپ یا تو:

(a) فورج میں آئٹم کارڈ رکھیں

(b) ان کے ابتدائی اثر کو چالو کریں

(c) دکان کے ڈیک سے مہاکاوی آئٹم کارڈ کھیلنے کے لئے فورج میں کارڈ استعمال کریں.

چیزوں کو متوازن کرنے کے لئے ، چونکہ مضبوط صلاحیتوں کی فراہمی کے دوران آئٹم کارڈز کے پاس کھیلنے کے لئے کوئی لاگت نہیں ہے ، لہذا ایک کھلاڑی کی اجازت ہے صرف ان میں سے 1 کو فی موڑ میں کریں ، جب تک کہ کوئی کارڈ یا اثر نہ کہے.

“رن-ٹرگر” کے ل 5 ، 5 “رنیٹری” پر مبنی 5 اختیارات ہیں جو LOL پر موجود ہیں. لیکن اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ رن کیا ہے ، ایک بار جب یہ “حملہ چیک” کے دوران یا “نقصان چیک” کے دوران متحرک ہوجاتا ہے تو وہ ہمیشہ اپنے میدان میں ایک یونٹ دیتا ہے ، جسے ٹرگرز کے مالک نے منتخب کیا ہے ، 5000 پاور.

– صحت سے متعلق رون:
متعدد حملے کرنے کے خیال کو مجسم کرتے ہوئے ، “صحت سے متعلق رن ٹرگر” ایک یونٹ کو “بدامنی” دے گی جو اس سے پہلے کسی اثر سے یا حملہ کرکے آرام کرلی گئی ہے۔.

– تسلط رن:
“مزید نقصان سے نمٹنے” کے موضوع کے ساتھ جاتے ہوئے ، کیا “ڈومینیشن رون ٹرگر” کسی یونٹ کو اضافی نقصان پہنچاتا ہے ، اس کا مطلب ہے کہ اگر حملہ ٹکرا جاتا ہے تو ، یہ 1 کے بجائے 2 نقصان کا معاملہ کرتا ہے.

– رون کو حل کریں:
چونکہ تحفظ اور بحالی کا مشہور رون ، “حل رون ٹرگر” ہے جو بنیادی قوت ہے جو کھلاڑی کو کھیل میں رکھ سکتی ہے ، اس سے پہلے کہ اس سے پہلے نمٹا گیا ہے اس سے نمٹنے کے ذریعہ ، کھیل میں کھیل میں رہ سکتا ہے۔. لیکن صرف اس صورت میں جب اپنا نقصان مخالفین کے نقصان سے ایک ہی یا اس سے زیادہ ہو.

– جادوئی رن:
اسکیلنگ اور مضبوطی “جادوئی رن ٹرگر” کی بنیاد ہے. ابھی تک اس کا کوئی واضح راستہ نہیں ہے. میں اس پر کام کر رہا ہوں: پی

– پریرتا رن:
قواعد کو موڑنے ، جیسا کہ اس کا مقصد کھیل میں ہونا ہے ، کیا “انسپائریشن رون ٹرگر” ایک انوکھی خصوصیت فراہم کرتا ہے. .

رون ٹرگر کیا کرسکتا ہے. استعمال اور جب وہ چالو ہوجاتے ہیں تو ، “جنگی” سیکشن میں مزید وضاحت کی جائے گی. وہ معلومات بنیادی طور پر ڈیک بلڈنگ کے لئے ہیں ، کیوں کہ آپ کے ڈیک میں زیادہ سے زیادہ 16 رن ٹرگر کارڈ ہوسکتے ہیں.

جب تک آپ مندرجہ ذیل اصولوں کو اپنے ذہن میں رکھیں گے ، ڈیک بلڈنگ بہت آسان ہے:

1. 50 سے زیادہ کارڈز نہیں
کھیل شروع کرنے کے لئے کم از کم 1 “ٹائر 0” یونٹ کے ساتھ ایک ڈیک میں 50 کارڈز پر مشتمل ہے ، زیادہ اور کم نہیں ،. کسی بھی “درجے” سے اکائیوں کی باقی مقدار ہر کھلاڑی کے انفرادی طور پر حق میں ہوتی ہے. ایک “ڈھانچہ ڈیک” (ڈویلپر کے ذریعہ پری بلڈ ڈیک) میں زیادہ تر 34 یونٹ (1 یا زیادہ “ٹائر 0” کارڈز کے ساتھ) اور 16 رن ٹرگر کارڈ (آئٹم ، یونٹ یا مستقبل کے دوسرے کارڈ کی قسم سے قطع نظر ہوں گے۔ جیز.

2. 16 سے زیادہ رن ٹرگر کارڈ نہیں
ایک ڈیک میں 16 سے زیادہ رن ٹرگر کارڈ (کارڈ کی قسم سے قطع نظر) شامل نہیں ہوسکتے ہیں ، جن میں سے صرف زیادہ سے زیادہ 4 “حل” کارڈ قانونی ہیں۔. ایک کھلاڑی رون ٹرگر کارڈز کی ایک تعداد میں انتخاب کرسکتا ہے ، چاہے وہ 15 اور اس سے نیچے ہو یا اس سے بھی کوئی بھی نہیں. کوئی کھلاڑی رون ٹرگر کارڈز کا کوئی مرکب کھیل سکتا ہے ، جیسے 2 یا 3 مختلف ورژن ، یا وہ مکمل طور پر ایک رن ٹرگر قسم فی ڈیک کھیل سکتا ہے ، جیسے مطلق جارحانہ ڈراموں کے لئے 16 تسلط ٹرگر یا لاتعداد بار بار حملوں کے لئے 16 صحت سے متعلق ٹرگر “رون ٹرگر کو حل کریں” سے. اس طرح ، کھیل زیادہ متوازن ہونا چاہئے ، کیونکہ ڈیک کا بنیادی حصہ ہر نقصان سے بچنے کے بارے میں نہیں ہونا چاہئے کیونکہ وہ 16 “عزم” ٹرگر کھیلتا ہے۔. ان محرکات کا مطلب یہ ہے کہ کھیل کے دوران تھوڑا سا سنسنی حاصل کرنا ، ان کو کھیل میں رکھنے کے لئے شفا بخش ٹرگر ہونے کا امکان ہے ، جو کھلاڑی کے پیچھے ہے ، ان کو میچ جیتنے کا موقع ہے۔. رن ٹرگر کارڈز کی واحد حد پر عمل کرنا ہے ، وہ “4-of-and” قاعدہ ہے.

. اپنے ڈیک میں کم از کم 1 “ٹائر 0” یونٹ
ایک کھلاڑی اپنے ڈیک میں متعدد یونٹ کھیل سکتا ہے ، صرف 1 (شروع کرنے کے لئے ضروری “درجے کے 0” کے طور پر) یا 50 ، جس میں ایک پوری ڈیک یونٹوں پر مشتمل ہے. اس کی واحد حد ، “ایک قسم کا” اصول ہے.

. “ایک قسم کی 4”
کارڈ کے نام کی بنیاد پر ، “4-any قسم” کا قاعدہ ، کارڈ کی حد ہے جس کی وجہ سے ایک ڈیک کو اطاعت کرنا پڑتا ہے. مطلب ، یہ کہ آپ کسی ڈیک میں کوئی کارڈ کھیل سکتے ہیں جس کی آپ چاہتے ہیں (جب تک کہ یہ کسی قواعد یا ضوابط کی خلاف ورزی نہیں کرتا ہے) لیکن آپ کے پاس اپنے ڈیک میں صرف ایک ہی کارڈ کی 4 کاپیاں ہیں۔. آپ اپنی پسند کے چیمپیئن کے متعدد ورژن کھیل سکتے ہیں ، لیکن آپ ہر ورژن کی چھپی ہوئی نام کی صرف 4 کاپیاں کھیل سکتے ہیں.

. چیمپیئن کی درجہ بندی اس اصول میں شمار نہیں کرتی ہے ، کیونکہ یہ صرف ایک اشارے ہے کہ یہ کون سا مخصوص کارڈ ہے.

یہ قاعدہ آئٹم کارڈز اور آئندہ کارڈ کی دیگر اقسام کے لئے بھی شمار ہوتا ہے ، جب تک کہ اثر یا حکمران اس کی مزید کاپیاں نہ ہونے کی اجازت نہ دے۔. لیکن یہ ابھی کے لئے اہم نہیں ہے.

اب جب ہم نے آئٹمز ، یونٹ اور ڈیک بلڈنگ ختم کردی ہے تو آئیے ، کاٹنے والے بلاک پر اگلے عنوان پر جائیں: “چڑھائی والے کارڈز”

. یہ زیادہ تر چیمپیئن پلے اسٹائل ، خطے کے تھیم یا دیگر عوامل پر تیار ہوتا ہے. مذکورہ بالا مثال میں ، آپ کو ایک “گیرن” کارڈ کی ضرورت ہوگی ، (جو چیمپیئن کارڈ کے “درجہ بندی” کے اوپر بیان کیا گیا ہے) اور آپ کو “مشترکہ قیمت 30 کی ضرورت ہے۔.اپنے “کیری زون” میں اسے “گیرن” کارڈ کے سب سے اوپر کھیلنے کے ل 000 ، 000 یا اس سے زیادہ طاقت “ڈیماسیا” یونٹوں پر قابو پالیں “۔. اسی طرح تمام “چڑھائے ہوئے” کارڈ کھیلے جارہے ہیں.یہ LOR کارڈ پر “لیول اپ” حالت کی طرح ہی ہے ، لیکن ایک کارڈ رکھنے کے بجائے یہ ایک علیحدہ کارڈ ہے ، تاکہ آپ کسی بھی “گیرن” کو کھیلنا چاہتے ہو ، جس کا آپ چاہتے ہیں کہ آپ چاہتے ہیں کہ آپ چاہتے ہیں۔ کھیلنا. اس سے کھلاڑی کو ڈیک بلڈنگ میں مزید آزادی ملنی چاہئے ، جب کچھ علاقوں یا چیمپئنز کھیل رہے ہیں ، لہذا وہ کسی بھی سیٹ سے اپنے کارڈ کھیل سکتا ہے ، جب تک کہ یہ حالت چڑھائی والے کارڈ پر پوری ہوجائے۔.اگرچہ کچھ کارڈوں کے “فوری” اثرات ہوتے ہیں جن کی تعمیر کی ضرورت نہیں ہوتی ہے ، جیسے “گاڈ کنگ ، گیرین” (جس میں حیرت کا عنصر شامل ہوتا ہے) ، کیا دوسرے کارڈ کے اثرات “کیری سے 5 یا اس سے زیادہ نقصان جیسے اثرات مرتب کرسکتے ہیں۔ “. اس صورت میں ، آپ کو گنتی کو واضح کرنے کے ل the کارڈ کو دستی طور پر ظاہر کرنا ہوگا اور نقصان کو چھوڑ کر یا 2 کو دھوکہ نہ دے۔. یہ آپ کو حیرت کا عنصر کھو سکتا ہے ، لیکن ایسا کرنے سے ، کھیل کی مزید وضاحت ہوگی. اس قسم کے کارڈوں کے لئے یا تو اثر کی “مرئیت” کو ظاہر کرنے کے لئے ایک خصوصی آئیکن ہوگا ، یا اس کے اثر پر بیان کیا جائے گا. اس کا فیصلہ بعد کے نوٹ پر کرنا ہوگا.

لیکن چونکہ اب ہمارے پاس “کیسے کھیلنا ہے” راستے سے ہٹ جاتا ہے ، اس لئے وہ دوسرے کارڈوں سے کیا مختلف بناتا ہے?

. بجلی میں بھی اضافہ ہوا ہے ، کیونکہ کوئی اہم ڈیک کارڈ نہیں ہونا چاہئے اور اس میں 10 سے زیادہ نہیں ہونا چاہئے.000 پاور چھپی ہوئی ایک کارڈ پر. اس سے ایک “بجلی کی چھت” قائم ہوتی ہے ، جس میں بعد میں بنائے جانے والے کارڈز میں یا تو مضبوط اثر کی تلافی کرنے کی کم طاقت ہوگی یا ان کو مزید طاقت دینے کے لئے کمزور اثرات (اگر کوئی ہیں) ہوں گے۔. اس سے یہ حکم ہوگا کہ “پاور ٹو اثر” کے حالات میں توازن پیدا کرنے کے لئے نئے کارڈ کیسے بنائے جاتے ہیں۔.اس کے علاوہ ، “چڑھائی” کارڈز میں حملے کی نمایاں خصوصیت نہیں ہے جیسے “ٹریپل چیک” یا کچھ اور ، لیکن “ڈبل اٹیک چیک” کو برقرار رکھے گا۔. اگر آپ لوگوں کے پاس کوئی آئیڈیا ہے تو ، میں خوشی سے ان کو سنوں گا اور شاید انہیں تبدیل شدہ شکل میں شامل کروں گا: D

فیلڈ کو کسی وضاحت کے ل little تھوڑا سا ضرورت نہیں ہے ، لہذا میں اس پر تیزی سے اڑوں گا:

  1. نقصان زون (زیادہ سے زیادہ. 6 کارڈز)
    جب کوئی کھلاڑی کیری پر کسی حملے کے یونٹ سے نقصان پہنچاتا ہے تو ، وہ کھلاڑی اپنے ڈیک کے اوپری سے زیادہ سے زیادہ کارڈز کو افقی طور پر “نقصان والے زون” تک رکھتا ہے۔. .k.a. “آمنے سامنے”) ختم ہوتا ہے. میچ ختم نہیں ہوتا ہے ، جب 6 ویں کارڈ کو “حل رون ٹرگر” سمجھا جاتا ہے ، کیونکہ آپ زون میں کارڈ رکھنے سے پہلے ٹرگر اثر حل ہوجاتا ہے۔. اس کے بارے میں “جنگی” سیکشن میں مزید.
  2. سائیڈ لین (زیادہ سے زیادہ. 5 کارڈ یا ایک زون)
    سائیڈ لین وہ جگہ ہے جہاں آپ یونٹ کھیلتے ہیں جو کیری نہیں ہیں. ان یونٹوں کو “سائیڈ لینر” کہا جاتا ہے اور اس کے ذریعہ اس کا ازالہ کیا جائے گا ، جب ایک کارڈ خاص طور پر فیلڈ میں موجود کسی یونٹ کا ذکر کرتا ہے جو کیری نہیں ہے۔. آپ جتنے زیادہ یونٹ (آپ کے ہاتھ سے) کھیل سکتے ہیں اور اپنی مرضی کے مطابق ، جب تک کہ ان کے پاس کیری سے ایک ہی یا کم “درجے” موجود ہے. سائیڈ لین میں موجود یونٹوں کو تبدیل کیا جاسکتا ہے ، اوپر نیا کارڈ بجاتے ہوئے اور پرانے کارڈ کو “فاؤنٹین” میں منتقل کرکے تبدیل کیا جاسکتا ہے۔. “بیک لائن” میں یونٹ کارڈز “فرنٹ لائن” اور ریورس کے ساتھ بھی جگہوں کو تبدیل کرسکتے ہیں ، لیکن ایک کھلاڑی نہیں کر سکتے ایک ہی لائن میں کارڈ کے ساتھ جگہوں کو تبدیل کریں. یہ آپ کی مرضی کے مطابق کئی بار کیا جاسکتا ہے ، حالانکہ ، اس کا کارڈ سوئچنگ کارڈ رکھنے کے لئے کوئی عملی استعمال نہیں ہے.
  3. کیری زون (زیادہ سے زیادہ. 1 کارڈ)
    کیری زون “فرنٹ لائن” پر سنٹر فیلڈ ہے. اس میں آپ کا مرکزی یونٹ ہے ، جو فیلڈ میں واحد یونٹ کی حیثیت سے “فروغ” کرسکتا ہے لیکن توجہ کا مرکز بھی ہے. “کیری” ، جیسا کہ اسے اس زون میں کہا جاتا ہے ، کسی بھی طرح سے تباہ نہیں کیا جاسکتا. تاہم ، وہ ان کارڈوں سے متاثر ہوسکتا ہے جو اسے نقصان پہنچائے گا یا اسے “ڈیموٹ” بنائے گا ، مثال کے طور پر. کیری واحد یونٹ بھی ہے جو حملہ کرتے وقت “حملہ چیک” انجام دے سکتی ہے. اس کے بارے میں “جنگی” سیکشن میں مزید.
  4. فورج (زیادہ سے زیادہ).
    فورج فیلڈ میں واحد جگہ ہے ، جہاں آئٹم کارڈز لگائے جاسکتے ہیں. . ایک کھلاڑی (ایک بار ہر بار) اپنے ہاتھ سے “بنیادی شے” کارڈ کو فورج میں رکھ سکتا ہے اور معاوضے کے طور پر 1 کارڈ کھینچ سکتا ہے. کوئی کھلاڑی فورج میں کارڈ نہیں کھیل سکتا ، اور پھر 2 کو ہٹاتے ہوئے “شاپ ڈیک” سے آئٹم حاصل کرسکتا ہے ، کیونکہ کوئی کھلاڑی صرف 1 ایکشن کرسکتا ہے ، جس میں آئٹم کارڈ شامل ہوتا ہے۔.. ایک “قابل استعمال آئٹم” کارڈ فورج زیادہ سے زیادہ آئٹم کی حد میں نہیں گنتا ، یہاں تک کہ اگر 3 آئٹم کارڈز فورج میں ہوں تو ، کھلاڑی پھر بھی “قابل استعمال آئٹم” کارڈ کھیل سکتا ہے۔. جب تک کہ اثر یہ نہ کہے کہ اسے اس کے بعد فورج میں رکھا جاتا ہے ، جس میں کارڈ کو پہلے جگہ پر چالو نہیں کیا جاسکتا ہے.
  5. دکان کا ڈیک (زیادہ سے زیادہ. 15 کارڈز)
    دکان کا ڈیک ، اس کھیل کا “اضافی ڈیک” ہے. اس میں تمام “مہاکاوی آئٹم” کارڈز کے ساتھ ساتھ مستقبل کے تمام آئٹم کارڈز جیسے “لیجنڈری آئٹم” کارڈز یا “خرافاتی آئٹم” کارڈز کے ساتھ ساتھ تمام “غیر ٹائر” یونٹ ، جیسے “چڑھائی” کارڈز ہوں گے۔. اس کو بہتر بنایا جاسکتا ہے اور مستقبل میں اس میں توسیع کی جاسکتی ہے.
  6. مین ڈیک (زیادہ سے زیادہ. 50 کارڈز)
    ڈیک (یا مین ڈیک) کارڈوں کا بنیادی ڈھیر ہے ، جس میں یونٹ اور آئٹم کارڈ ہوتے ہیں. “آمنے سامنے” سے پہلے ، جب کوئی کھلاڑی “ملیجن” اور/یا ہر بار کسی اثر کے ذریعہ تلاش کرنے کا فیصلہ کرتا ہے تو ، اس کو تبدیل کیا جاتا ہے. ہر “ڈرا فیز” کے دوران ، ٹرن پلیئر اس کا اوپری کارڈ اپنے ہاتھ میں شامل کرتا ہے. جب وہ نقصان اٹھاتا ہے تو ، وہ اپنے ڈیک کا اوپری کارڈ نقصان والے زون میں رکھتا ہے. جب وہ کیری کے ساتھ حملہ کرتا ہے تو ، اسے “رن ٹرگر” کے لئے ٹاپ کارڈ چیک کرنے کی ضرورت ہوتی ہے ، اگر یہ ایک ہے تو اس کا اطلاق کرتا ہے ، اور اس کے ہاتھ میں کارڈ شامل کرتا ہے۔. “ٹائر 3” یونٹ بھی ایسا کرتے ہیں ، لیکن دو بار. جب کوئی کھلاڑی کارڈ ختم ہوجاتا ہے ، اس سے پہلے کہ اس کے 6 نقصان جمع ہوں ، تو وہ “آمنے سامنے” کھو دیتا ہے.
  7. فوارہ
    چشمہ اس کھیل کا “ضائع ڈھیر” یا “قبرستان” ہے. . وہ “چہرے سے دور” کے دوران کارڈ کھیلے جانے کے طریقے سے سجا دیئے جاتے ہیں اور کارڈز کو رضاکارانہ طور پر “فاؤنٹین” سے کھلاڑیوں کے ہاتھ میں شامل نہیں کیا جاسکتا ہے یا اس کے ڈیک میں رکھا جاتا ہے۔. یہ تب ہی ہوتا ہے جب کوئی اثر یہ کہے.

اور یہ سب کچھ آپ کو فیلڈ کے بارے میں جاننے کی ضرورت ہے. اس سے پہلے کہ ہم “لڑاکا” سیکشن کی طرف جائیں ، مراحل میں بھڑک اٹھیں:

اس ترتیب میں 5 مراحل ہوں گے جن کی پیروی کرنا ہوگی. . ان 2 کے علاوہ ، باقی مراحل ضروری ہے اس ترتیب میں پیروی کی:

  1. تیاری
    تیاری کا مرحلہ ، ہر “آمنے سامنے” کا آغاز ہے. دونوں کھلاڑیوں نے “کیری زون” میں اپنے ڈیک کے چہرے سے نیچے سے “ٹائر 0” یونٹ قائم کیا ، ڈیک کو تبدیل کیا اور 5 کارڈ کھینچیں. اس کے بعد ، دونوں کھلاڑیوں کو اجازت دی گئی ہے کہ وہ اپنے ڈیک میں کسی بھی طرح کے بہت سے کارڈز کو تبدیل کریں اور دوبارہ اتنی مقدار میں کارڈ کھینچیں۔. اسے “ملیجن” کہا جاتا ہے.نوٹ: ایک اچھا ہاتھ وہ ہے جہاں آپ کے ہاتھ میں ہر “درجے” (1-3) میں سے کم از کم 1 ہوتا ہے ، موڑ سے موڑ تک ہموار “ترقی” کے ل.اس کے بعد ، دونوں کھلاڑی شروع کرنے والے کھلاڑی کا فیصلہ کرتے ہیں. یہ یا تو “راک پیپر-کینچی” کے ذریعہ پورا کیا جاسکتا ہے ، ڈائی رولنگ ، سکے یا دوسرے ذرائع سے پلٹ رہا ہے۔. یہ بھی ممکن ہے ، اگر دونوں کھلاڑی اس کے ساتھ ٹھیک ہیں تو ، صرف یہ اعلان کرنا کہ کون شروع ہوتا ہے.
  2. مرحلہ ڈرا
    ٹرن پلیئر اپنے ڈیک کا اوپری کارڈ کھینچتا ہے اور اسے ہاتھ میں شامل کرتا ہے.
  3. بدامنی
    ٹرن پلیئر “بدستور” تمام یونٹوں کو کنٹرول کرتا ہے (اگر کوئی ہے). اگر وہ ایسا نہیں کرتا ہے تو ، کارڈ کا اثر اس کی اجازت نہیں دیتا ہے یا وہ بھول جاتا ہے ، کارڈز اس کے اگلے “بدامنی کے مرحلے” تک آرام رہتے ہیں۔.
  4. پروموشن
    ٹرن پلیئر (اس مرحلے کے دوران ایک بار ، ہر بار ، “کو” کیری “کو اسی یا اگلے اعلی” درجے “میں” فروغ “دے سکتا ہے ، اس کے اوپر نیا کارڈ/اگلا ہائیر ٹیر کارڈ رکھ سکتا ہے۔. کارڈ کے ڈھیر جو کیری کے نیچے جمع ہوتا ہے ، اسے “روح” کہا جاتا ہے. “روح” مستقبل کے کارڈوں کے لئے بھی ایک وسیلہ یا حالت ہوسکتی ہے. . .
  5. لیننگ مرحلہ
    کھیل کے مرکزی مرحلے کی حیثیت سے ، کیا ٹرن پلیئر اب اپنے ہاتھ سے یونٹوں کو کال کرتا ہے یا اپنے ہاتھ سے آئٹم کارڈ یا شاپ ڈیک کھیلتا ہے. ایک کھلاڑی اپنے ہاتھ سے زیادہ سے زیادہ یونٹوں کو فون کرسکتا ہے جتنا وہ چاہتا ہے ، جب تک کہ یونٹ “کیری” کے مقابلے میں ایک ہی یا کم “درجے” رکھتا ہے. اس مرحلے کے دوران ، کھلاڑی کو اپنی کیری پر “چڑھنے” کی اجازت ہے ، جب تمام مطلوبہ شرائط پوری ہوجاتی ہیں. “چڑھائی” کارڈز کو مزید “چڑھائی” نہیں کیا جاسکتا ، جب تک کہ اثر کو بطور مواد “چڑھائی” کارڈ کی ضرورت نہ ہو۔. اور پھر بھی ، ایک کھلاڑی فی موڑ میں صرف ایک بار “چڑھ” سکتا ہے.
  6. ٹیم فائٹ
    ٹیم فائٹ کھیل کا جنگ کا مرحلہ ہے ، اور حملے کا اعلان کرنے کے لئے ایک یونٹ کو آرام کرنے کی ضرورت ہے. کسی یونٹ کو آرام کرنے اور کسی ہدف کا اعلان کرکے (یا تو آرام سے “سائیڈ لنر” یا “کیری”) اور یونٹ اس پر حملہ کرتے ہیں ، اگر اسے مسدود کرنے سے روکا نہیں جاتا ہے تو ، یا تو کھلاڑی کو پہنچنے والے نقصان کا سامنا کرے گا (اگر ہدف تھا تو “کیری”) یا یونٹ تباہ/مارا جائے گا (اگر یہ سائیڈ لنر ہوتا). اس کے بارے میں “لڑائی” میں مزید.
  7. اختتامی مرحلہ
    تمام حملے ہونے کے بعد یا کوئی کھلاڑی حملہ نہ کرنے کا فیصلہ کرتا ہے (مزید یا بالکل بھی) ، موڑ ختم ہوجاتا ہے. لچکدار اثرات ختم ہوجائیں گے اور مخالف کھلاڑی ڈرا کے مرحلے سے شروع ہوگا.

یہ سائیکل اس وقت تک مسلسل مسلسل ہے جب تک کہ 1 کھلاڑی نے 6 نقصان نہیں پہنچا اور “چہرہ آف” کھو دیا. کھیل پہلے ختم ہوسکتا ہے اگر کوئی کھلاڑی “ہتھیار ڈالنے” کا فیصلہ کرتا ہے یا اگر اس کے پاس اس کے ڈیک میں کوئی کارڈ باقی نہیں ہے تو.

لڑائی

اب لڑائی کے لئے. یہ سیدھے سیدھے آگے ہے ، لیکن تھوڑا سا مغلوب بھی ہوسکتا ہے. لہذا اگر ضروری ہو تو دوبارہ پڑھیں اور پوچھیں کہ کیا کوئی سوالات یا بے ضابطگیاں ہیں.

1) فروغ اور حملہ اعلامیہ
صرف کارڈ جو جسمانی طور پر حملہ کرسکتے ہیں ، وہ “فرنٹ لائن” میں یونٹ ہیں. لیکن بعض اوقات ، “فرنٹ لائن” یونٹوں میں اپنے ہدف پر قابو پانے کے لئے اتنی طاقت نہیں ہوتی ہے. لہذا اس سے پہلے کہ کسی ہدف کا اعلان کیا جائے ، ٹرن پلیئر نے اعلان کیا کہ وہ یونٹ میں یونٹ کو اس یونٹ کے ساتھ فروغ دیتا ہے جو اسے اڑا دیتا ہے ، اور دونوں کارڈوں کو 90 ° CCW (کاؤنٹر گھڑی کے حساب سے) موڑ کر آرام کرتا ہے۔. یہ ضروری نہیں ہے ، لیکن ایسا کرنے سے ، بوسٹنگ یونٹ کی طاقت ، “فرنٹ لائن” یونٹ کی طاقت کے اوپر سجا دی گئی ہے ، جو آپ کو کسی کھلاڑی کو پہنچنے والے نقصان سے نمٹنے میں مدد فراہم کرے گی۔.

مثال کے طور پر: “میں اپنے ‘گارین’ کو بڑھاتا ہوں ، بیک لائن میں اپنے ‘سونا’ کے ساتھ اور اسے طاقت +5000 دے دیتا ہوں”. اس کو مخر انداز میں قرار دے کر ، مخالف کھلاڑیوں کی توجہ فوری طور پر ٹرن پلیئرز کی ایکشن کی طرف راغب کردی جاتی ہے اور کوئی غلط فہمی نہیں ہوتی ہے.

فروغ دینے کے اعلان کے بعد ، ہدف کو اگلے ہی اعلان کیا جائے گا. صرف “فرنٹ لائن” میں صرف یونٹوں کو نشانہ بنایا جاسکتا ہے ، جب تک کہ کوئی اثر نہ کہے.

: “میں اپنے ‘گارین’ کو فروغ دیتا ہوں ، اپنی ‘سونا’ کے ساتھ بیک لائن میں اسے طاقت +5000 دینے اور حملہ کرنے [مخالفین] یا [مخالف سائیڈ لینر کی مخالفت] پر حملہ کرنے کے لئے”. جب ایسا کرتے ہو تو ، تمام غیر فعال صلاحیتوں ، جیسے کسی اثر کی طرح جو آپ کو “کیری” پر حملہ کرتے وقت اضافی طاقت فراہم کرتا ہے ، اس سے پہلے کہ مخالف کے رد عمل کا اظہار کیا جائے۔.

2) مسدود کرنا یا کوئی محافظ نہیں
حملے کے اعلامیہ کا اعلان کرنے کے بعد ، اور تمام اثرات حل ہوجاتے ہیں ، مخالف کھلاڑی کو اس کارروائی پر رد عمل ظاہر کرنے کا موقع ملتا ہے۔. وہ یا تو “بلاک” یا “کوئی محافظ نہیں” اعلان کرسکتا ہے. “کوئی محافظ نہیں” کے بجائے ، مخالف کھلاڑی کسی بھی درست اور مخر انداز کو بیان کرنے کے لئے آزاد ہے جو اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ ٹرن پلیئر رکاوٹ کے بغیر حملہ کرسکتا ہے۔. یہ ایک “ٹھیک” ، “چلتے پھرتے” ، یا دیگر مخر پیغام ہوسکتا ہے. جب وہ بلاک کرنے کا ارادہ کرتا ہے تو اس حقیقت کا بھی یہی حال ہے. ایک “گارڈ” ، “میں بلاک کروں گا…” یا دوسرے مخر پیغام سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ وہ کوئی کارروائی کرنا چاہتا ہے ، ضروری ہے کہ موجودہ صورتحال کی غلط فہمی نہ ہو۔.جب وہ “کوئی گارڈ نہیں” جانے کا فیصلہ کرتا ہے تو ، حملہ نقصان کے قدم پر جاتا ہے.جب وہ “بلاک” کے لئے جانے کا فیصلہ کرتا ہے تو ، اس کے مقابلے میں اس کے پاس 3 اختیارات ہیں: ا) وہ اپنے ہاتھ سے چیمپیئن کارڈ کھیل سکتا ہے ، تاکہ بلاک کرنے والی یونٹوں کو “شیلڈ ویلیو” کے ذریعہ حملہ آور یونٹوں کی طاقت کو کم کیا جاسکے۔. ب) حملے کو “روکنے” اور حملہ آور یونٹوں کی طاقت کو “ٹائر 2” یونٹوں کی “شیلڈ ویلیو” کے ذریعہ کم کرنے کے لئے میدان میں اس کے “ٹائر 2” یونٹوں کا استعمال کریں۔. یا c) دونوں کا ایک مجموعہ. اگر اس کے بعد وہ “بلاک” کے لئے جانے کا فیصلہ کرتا ہے ، اس کے بعد جب وہ تمام کارڈ کھیلتا ہے تو وہ حملے کو روکنا چاہتا ہے ، بلاک کرنے والے کارڈز کے اثرات (اگر کوئی ہیں) اور نقصان کے اقدامات شروع ہوتے ہیں۔.

3) حملہ چیک
جب حملہ آور یونٹ ایک کیری ہو: کیری “حملہ چیک” انجام دے سکتی ہے. اس کے بعد حملہ آور کھلاڑی ڈیک کے ٹاپ کارڈ کی جانچ پڑتال کرتا ہے ، اور اسے حریف کے سامنے ظاہر کرتا ہے اور کسی بھی “رن ٹرگر” اور بجلی کے فروغ کو استعمال کرتا ہے جو اس پر لکھا جاتا ہے (اگر کوئی ہے) اور اسے ہاتھ میں شامل کرتا ہے۔. ایک کارڈ بھی ہاتھ میں شامل کیا جاتا ہے ، اگر یہ محرک نہیں ہے. . یہ صرف اس صورت میں ہے جب کسی ٹرگر میں کارڈ کھینچنے کی صلاحیت ہو ، لہذا مخالف صرف محرکات کے بارے میں جانتا ہے نہ کہ کارڈز جو آپ محرک سے کھینچتے ہیں.اگر یہ کسی کیری پر نہیں ہے جو حملے کا اعلان کرتا ہے تو ، آپ سیدھے نقصان کے مرحلے میں چلے جاتے ہیں.

4) نقصان کا مرحلہ
جب تمام محرکات کھیلے گئے ہیں ، تمام اثرات چالو ہوگئے ہیں اور صرف 2 یونٹوں کی لڑائی کو حل کرنے کے لئے باقی ہے ، تو اس کا اطلاق 2 میں سے 1 طریقوں پر ہوگا:

کوئی محافظ نہیں: حملہ آور طاقت کا موازنہ اہداف کی طاقت سے کیا جائے گا اور اس کے نتیجے میں کسی کھلاڑی کو نقصان پہنچا یا کسی یونٹ کو ہلاک کیا جائے گا.

مثال a) کیری پر کوئی گارڈ نہیں15 کے ساتھ گیرن.000 پاور (10.سونا سے Garen + 5000 سے 000) 10 پر حملہ کرتا ہے.000 پاور ریوین. چونکہ مخالف نے حملے کو روک نہیں لیا ، لہذا وہ “نقصان کی جانچ پڑتال” کرتا ہے.

مثال b) سائیڈ لینر پر کوئی گارڈ نہیں15 کے ساتھ گیرن.000 پاور A 10 پر حملہ کرتا ہے.000 پاور منین ، سائیڈ لین کے فرنٹ لائن میں. چونکہ گیرن کے پاس زیادہ طاقت ہے ، منین کو ہلاک اور “فاؤنٹین” کو بھیج دیا جاتا ہے ، لیکن چونکہ یہ ایک سائیڈ لینر تھا ، لہذا مخالف کھلاڑی کو کوئی نقصان نہیں ہوتا ہے۔.

بلاک: حملہ آور پلیئر پاور کو مسدود کرنے والے یونٹوں “شیلڈ ویلیو” کے ذریعہ کم کیا جائے گا. اگر طاقت اہداف کے حملے سے کم ہے تو ، حملہ نہیں ہوگا. اگر یہ برابر ہے تو ، پھر بھی یہ مارا جائے گا.

مثال a) حملے کو روکیں ، جس کی وجہ سے ہدف سے کم طاقت ہے15 کے ساتھ گیرن.000 پاور کو اس کے ہاتھ سے 2 “ٹائر 2” یونٹ کے ذریعہ مسدود کردیا گیا ہے ، جس میں ہر ایک 5000 کی “شیلڈ ویلیو” ہے. اس کے ذریعہ گیرن کی طاقت کو کم کیا جائے گا ، اور اسے 5000 طاقت کے ساتھ چھوڑ دیا جائے گا. چونکہ اس کی 5000 طاقت ریوینس 10 سے کم ہے.000 پاور ، حملہ چھوٹ گیا. کچھ نہیں ہوتا. یہی بات ہے ، اگر ہدف سائیڈ لینر تھا.

مثال b) حملے کو روکیں ، لیکن ٹرگر نے اسی اعدادوشمار کے ل enough اتنی طاقت دی20 کے ساتھ گیرن.000 پاور (15.ٹرگر کے ذریعہ 000 پاور +5000 بوسٹ) کو اس کے ہاتھ سے 2 “ٹائر 2” یونٹوں کے ذریعہ مسدود کردیا گیا ہے ، جس میں ہر ایک 5000 کی “شیلڈ ویلیو” ہے. گیرن کی طاقت کو 10 سے کم کیا جائے گا.000 ، جو اسے 10 کے ساتھ چھوڑ دیتا ہے.000 پاور. چونکہ اس کی طاقت ریوینس کے برابر ہے ، لہذا حملہ ہٹ جاتا ہے اور مخالف نقصان کی جانچ پڑتال کرتا ہے. اگر یہ سائیڈ لینر سے ٹکرا جاتا ہے تو اسے مار ڈالا جائے گا. .

5) نقصان کی جانچ پڑتال
. لیکن کارڈ کو ہاتھ میں شامل کرنے کے بجائے ، اسے نقصان والے زون میں 90 ° CCW کا چہرہ اپ کیا جاتا ہے. یا تو بالکل نیچے اگر یہ پہلا نقصان ہے یا پچھلے موصول ہونے والے نقصان پر اوورلیپنگ میں آدھا راستہ ہے. کوئی بھی محرک جو تیار کیا گیا ہے ، اگر کارڈ چھٹا نقصان ہوگا تو ، نقصانات سے گزرنے سے پہلے ہی اس کا اطلاق ہوگا. یہ خاص طور پر یہ جاننا ضروری ہے کہ جب “رون ٹرگر کو حل کریں” ظاہر ہوتا ہے ، جس وقت 6 ویں نقصان کا اطلاق ہوتا ہے. کھلاڑی کو نقصان پہنچا دیتا ہے (نقصان کے زون میں کارڈوں میں سے ایک کو فاؤنٹین کو بھیجنا) اور حل کو ٹرگر کو نقصان میں رکھتا ہے ، جس سے کھلاڑی کو کھیل میں 5 نقصان پہنچا دیتا ہے۔.

6) دہرائیں اور اختتامی مرحلہ
چکر کو فرنٹ لائن میں ہر یونٹ کے لئے دہرایا جاتا ہے ، کیونکہ وہ “بدتمیزی” ہیں اور/یا کھلاڑی حملہ کرنا چاہتا ہے. اگر وہ حملہ کرنا جاری نہیں رکھنا چاہتا ہے یا ہر ممکن حملے کا اعلان کیا جاتا ہے تو ، موڑ ختم ہوجاتا ہے اور تمام دیرپا اثرات ختم کردیئے جاتے ہیں ، اگر وہ صرف اس موڑ کے دوران ہی رہتے ہیں۔. پھر مخالف کھلاڑی اپنے “ڈرا فیز” سے شروع ہوتا ہے.

اور اس طرح لڑائی کا اطلاق ہوتا ہے. یہ نقصان کی گنتی ، AD اور AP کے ساتھ پچھلے تکرار سے کہیں زیادہ آسان ہے جو کوچ اور جادو کی مزاحمت سے کم ہوا ہے اور فرق کو نقصان ، وغیرہ کے طور پر پیش کیا جاتا ہے۔.

لیکن اس سے بھی اہم بات یہ ہے کہ آپ لوگ لیگ ٹی سی جی کے نئے نقطہ نظر کے بارے میں کیا سوچتے ہیں جس پر میں کام کر رہا ہوں?

مجھے نیچے دیئے گئے تبصروں میں اپنے خیالات سے آگاہ کریں: D

لیگ آف لیجنڈز وکی

اس وکی میں حصہ ڈالنا چاہتے ہیں?
کسی اکاؤنٹ کے لئے سائن اپ کریں ، اور شروع کریں!
یہاں تک کہ آپ اپنی ترجیحات میں اشتہارات بند کرسکتے ہیں.

آو LOL وکی کمیونٹی ڈسکارڈ سرور میں شامل ہوں!

اکاؤنٹ نہیں ہے?

لیگ آف لیجنڈز وکی

رنیٹرا کے کنودنتیوں (کھیل)

رنیٹرا ویکی کے کنودنتیوں

رنیٹرا کے کنودنتیوں

کارڈز

چیمپئنز

پیروکار

منتر

خطے

مجموعہ

مہم

لیبز

رنیٹرا کے کنودنتیوں

لوگو

آئیکن

موبائل

ڈویلپر

ناشر (زبانیں)

ریلیز کی تاریخ (زبانیں)

پلیٹ فارم (زبانیں)

مائیکروسافٹ ونڈوز ، اینڈروئیڈ ، آئی او ایس

صنف

ڈیجیٹل اجتماعی کارڈ گیم

طریقوں

شکل

ان پٹ کے طریقے

کی بورڈ ، ماؤس ، ٹچ اسکرین

گیم انجن (زبانیں)

رنیٹرا کے کنودنتیوں (یا lor) ایک کارڈ گیم ہے جو فسادات کے کھیلوں کے ذریعہ تیار کیا گیا تھا (ترقی کا نام تھا پروجیکٹ بیجیز. اس کھیل کا اعلان سب سے پہلے فسادات کے کھیلوں نے کیا ، اور 15 اکتوبر 2019 کو اپنے پہلے بند بیٹا میں داخل ہوا ، لیگ آف لیجنڈز کی 10 ویں برسی کے ساتھ موافق تھا ، اور پھر اسے مستقل طور پر رہا کیا گیا تھا لیکن سیزن تک برتری کے دوران اعلان ہونے کے بعد اوپن بیٹا میں بھی رہا تھا۔ دس کا آغاز 24 جنوری 2020 کو. یہ 30 اپریل 2020 کو مکمل طور پر جاری کیا گیا تھا. [4]

مندرجات

تفصیل []

لیگ آف لیجنڈز کی دنیا میں سیٹ کریں, رنیٹرا کے کنودنتیوں کیا حکمت عملی کارڈ کا کھیل ہے جہاں مہارت ، تخلیقی صلاحیتوں اور چالاکی کامیابی کا تعین کرتے ہیں. . .

کھیل خود ہی ہونے والے انتخاب اور خطرات کے بارے میں ہے. ہر اقدام کے معاملات اور آؤٹ پے سبھی کھلاڑیوں پر منحصر ہیں. کھلاڑی مفت میں کارڈ حاصل کرسکتے ہیں کیونکہ وہ کھیلتے ہیں یا اسٹور میں بالکل وہی خرید سکتے ہیں جو وہ چاہتے ہیں ، وہ اپنے ذخیرے پر قابو رکھتے ہیں ، اور کارڈز کے بے ترتیب پیکوں کی ادائیگی کبھی نہیں کرتے ہیں۔. کھلاڑی ہمیشہ تیار ہوتے میٹا میں بار بار نئی ریلیز کے ساتھ مل کر ، موافقت اور تجربہ کرتے ہیں. متحرک ، باری باری گیم پلے کا مطلب ہے کہ کھلاڑی ہمیشہ رد عمل اور جوابی کارروائی کرسکتے ہیں ، لیکن حریف بھی اسی طرح ہوسکتا ہے. کھلاڑی دوستوں سے شیخی مارنے کے حقوق ، رینک والے کھیل میں دشمنوں کو چیلنج کرسکتے ہیں ، یا کسی مہم میں شامل ہوسکتے ہیں اور ڈیک کا مسودہ تیار کرسکتے ہیں۔. ڈینیزن ، خطرات اور وہاں رہنے والی مخلوق کے مابین پوشیدہ رابطوں کو ظاہر کرنے کے لئے کھلاڑی رن ٹیرا کے مہاکاوی علاقوں کو تلاش کرسکتے ہیں۔. کنودنتیوں کے رنیٹرا میں ، کھلاڑی اپنے ڈیک میں شامل کرنے کے لئے درجنوں چیمپیئن کارڈز میں سے انتخاب کرتے ہیں ، ہر ایک ان کی اصل لیگ آف لیجنڈز کی صلاحیتوں سے متاثر ایک انوکھا میکینک ہے۔.

چیمپینز طاقتور کارڈ کے طور پر جنگ میں داخل ہوتے ہیں ، اور اگر ہوشیار انداز میں کھیلے جاتے ہیں تو ، وہ مخالف کو کچلنے کے لئے نئی صلاحیتوں کو حاصل کرکے اور بھی مہاکاوی بن جاتے ہیں۔. وہ تیز رفتار طومار کے ساتھ جنگ ​​کا رخ موڑ سکتے ہیں ، یا قواعد کو بھی توڑ سکتے ہیں اور جیتنے کا ایک نیا طریقہ دعویٰ کرسکتے ہیں. . وہ اتحادی جو چیمپیئن کی تیز رفتار سطح پر لگانے اور بورڈ پر قابو پانے کے لئے حکمت عملی کی حمایت کرتے ہیں وہ دانشمندانہ انتخاب ہیں. کچھ واقف چہروں یا مکمل طور پر نئے کاموں سے ، انتخاب کرنے کے لئے بہت سارے معاون کارڈ موجود ہیں.

کھیل کا ہر کردار اور کارڈ رن ٹیرا کے ایک خطے سے آتا ہے . کھلاڑیوں کو دس بڑے علاقوں سے کارڈ تک رسائی حاصل ہے: بینڈل سٹی ، بلج واٹر ، ڈیماسیا ، فریلجورڈ ، نوکس ، پلٹ اوور اور زون ، آئنیا ، شیڈو آئلز ، شوریما اور ٹارگون . ہر خطے میں ایک الگ پلے اسٹائل اور اسٹریٹجک فائدہ ہوتا ہے ، لیکن جب آپ دو مختلف خطوں کے کارڈز کو جوڑتے ہیں تو چیزیں اور بھی دلچسپ ہوجاتی ہیں۔. ہر شخصیت اور پلے اسٹائل کے لئے ایک ڈیک ہے ، لیکن جیتنے والی حکمت عملی کے لئے صحیح کارڈ تلاش کرنا کھلاڑی پر منحصر ہے.

رنیٹرا کے کنودنتیوں کو کھیلنے کے لئے آزاد ہے. فتح یا شکست ، ہر جنگ کا تجربہ اور پیشرفت ملتی ہے. پہلے کون سے خطے کو تلاش کریں اور اس خطے سے دلچسپ کارڈوں کو غیر مقفل کریں ، جب بھی خطوں کو تبدیل کریں. جیسے جیسے کھلاڑی آگے بڑھیں ، وہ نئے اتحادی ، منتر اور چیمپئنز جمع کریں گے۔ متعدد ڈیکوں کے لئے کافی سے زیادہ.

LOR لیول 13 والٹ

ہفتے میں ایک بار ، کھلاڑی والٹ سے سینوں کو بھی کھولیں گے. یہ سینوں کی سطح زیادہ سے زیادہ سطح 13 تک بڑھ جاتی ہے ، جس سے عام سے چیمپیئن تک عام سے کارڈز کی نزاکت بڑھ جاتی ہے۔. ان میں وائلڈ کارڈز بھی شامل ہوسکتے ہیں ، جسے کسی بھی کارڈ میں تبدیل کیا جاسکتا ہے ، کوئی اندازہ لگانے کی ضرورت نہیں ہے. منفرد پلے اسٹائل اور کرافٹ جدید حکمت عملی کو دریافت کرنے کے لئے نئے کارڈوں کی کثرت کے ساتھ تجربہ کریں. .

گیم اسپاٹ ماہر جائزے